Soldats de plomb

23 mai 2017

L'horreur prend fin ...(?)

Le peu d'indices que Wendy et Lita on réussi à arracher de l'aide. Les filles vont devoir se débrouiller seules...

Tour 1 Après toutes les épreuves qu'elle a traversé Wendy est prète à se surpasser. Elle décide donc de commencer ses investigations dans la vieille maison au fois des bois et il semble qu'elle aurait trouver quelque chose...

 

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Tour 2 Est la fatigue ou l'ambiance de la demeure, toujours est-il que Wendy se sent comme paralyser par une sourde peur et préfère retourner vers le chemin principal puis vers la terre non consacrée.

Tour 3 L'intrigue avance et un cultiste (avec 2 jetons fatalité!) arrive. Le sort s'acharne quand en plus des mains griffues tentent de saisir Wendy qui se fait méchemment bléssée en leur échappant. Mais la présence de son vieux médaillon lui redonne confiance et elle trouve un nouvel indice.

Tour 4 Malgré cela la terreur la reprend. Elle trouve caché dans une planque quelques dollars mais cela ne lui est d'aucun secours. Malgré ses appels à l'aide rien ni personne ne semble vouloir l'aider. Et cette damner peur qui persiste à lui tordre les entrailles...

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Tour 5 Alors que la pauvre titube elle trébuche sur un coprs pourrissant et le coeur au bord des lèvres s'enfuit. C'en est trop pour la pauvre orpheline qui disparait dans les bois...

Le rituel sera mené à son terme par les mystérieux cultistes tandis que Lita s'enfuit elle aussi de son coté. Une sombre créature émergera et continuera à faire régner la terreur dans les rues d'Arkham ...

Et l'on découvre (si on ne le savait pas déjà) que Horreur à Arkham peut-être rapidement fatal. 5 tours et c'est fini. J'aurais pu essayer de continuer mais le sort s'acharnait et Wendy était dans un tel état qu'affronter le boss(?) aurait été du suicide.

Mais je me suis bien amusé et il me reste la classe Mystique à explorer.

PS: Les cartes du deck de rencontre sont en anglais car je ne les ai pas trouvé en français.

Mes sources:

En français l'excellent deckbuilder http://www.ahjce.fr/

En anglais, le non moins excellent http://www.cardgamedb.com/index.php/index.html

Et pour toutes les petites questions que vous pourriez avoir sur le jeu, l'incontournable forum http://arkhamhorrorfr.forumactif.com/

 

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22 mai 2017

L'horreur s'étend...

 

L'étrange femme que Wendy a rencontré dans la maison de son ami s'appele Lita Chantler. Elle apprend à notre jeune investigatrice qu'un sombre culte existe à Arkham et que le temps presse. Plusieurs membres important sdu culte sont déjà là et il faut les trouver rapidement. Très rapidement. Wendy et Lita n'ont que jusqu'à minuit pour en dénicher le plus possible et les interroger. Mais pour cela il va falloir arpenter les divers quartiers d'Arkham...

Tour 1 Wendy ayant brulé la maison de son ami commence au centre ville ou elle trouve un premier indice qui la met sur la piste des ses ennemis puis se rend à L'université de Miskatonic ou ses talents de vol à la tire lui serviront surement.

Tour 2 Elle apprend alors qu'un cultiste aurait été vu dans le quartier de la rivière mais prend quand même le temps d'enquéter à l'université. Alors qu'elle était prète à abandonner ses recherches infructueuses elle tombe avec chance sur un indice quand même.

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Elle "trouve" aussi un vieux manteau et se rapelle que cela pourrais faire une petite protection.

Tour 3 Le froid terrible qu'elle avait éprouver dans la maison se répands en ville. Il est si terrible que son manteau craquèle et tombe en pièce. Wendy fuit alors vers le quartier de la rivière et trouve le cultiste dont elle avait entendu parler. Elle commence par lui échapper facilement mais ne parvient pas à l'attaquer pour autant.

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 Tour 4 Wendy retrouve Lita qui lui apprend que les portes de l'Université sont maintenant vérouillées. Avec sa nouvelle alliée Wendy terrasse le cultiste.

Tour 5 Un hurlement retenti alors dans la nuit et une créature cauchemardesque attaque les deux jeunes femmes. Wendy réussi à l'esquiver et tandis que Lita attire l'attention de la créature Wendy lui saute dessus dessus par derrière.

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Tour 6 On apprend que si les portes de l'université sont closes c'est à cause d'un autre cultiste qui rode dans les parages. Wendy décide de faire un saut à sa planque histoire de récupérer un peu d'argent puis se rend à l'hopital Saint Marie.

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Tour 7 L'intrigue avance et un mysterieux chasseur masqué fait son apparition tandis qu'un brouillard givrant se lève. Wendy sait qu'elle ne pourra pas affronter un tel adversaire pour l'instant et faisant appel à son instinct de survie s'enfuit vers le querttier sud, à la maison des historiens ou elle trouve un peu d'aide.

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tour 8 Un noveau hurlement se fait entendre et de nouveau Wendy s'échappe pour ensuite attaquer la bète par surprise.

Tour 9 Alors qu'elle se remet de ses émotions Wendy aperçoit une ombre sous la pluie et sa vue se brouille tandis que son crâne la fait souffrir (2 dégats). Elle s'enfuit et se rend dans les quartiers de L'Est.

Tour 10 Mais alors qu'elle croyait avoir semé l'ombre chasseresse celle-ci réaparait et avec elle la douleur (Et re-2 dégats...). Elle fuit de nouveau cette fois ci vers le centre ville ou elle trouve une batte de base-ball.

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 Tour 11 Celle-ci ne lui est cependant pas d'un grand secours car une maigre bète surgit de la nuit et l'aggripe avec ses griffes. A force de se débattre Wendy arrive toutefois à échapper non sans mal à la créature. Elle cours alors vars l'université pour mettre fin aux agissements du cultiste. Mais celui ci se révèle être plus résistant que les précédents et dans le combat Wendy perd sa batte.

Tour 12 Alors que Minuit arrive un autre cultiste apparait dans les quartiers sud. Puisant dans ses dernières ressources Wendy se défait enfin du cultiste qui jusque là lui resistait puis la mort dans l'âme s'enfuit.

Houla! Du début à la fin la partie fut tendue. Ce résumlé se veut plus technique que le précédent pour montrer les deux aspects d'une partie. Le coté romancé et le coté mécanique. Même si le jeu est très thématique et qu'il pousse à se raconter des aventures, il reste très mécanique dans son déroulement. Et ça marche bien car la mécanique est plutôt fluide. Il y a certes pas mal de petites choses à ne pas oublier lors de la partie, les différents effets "Réactions", les cartes rapides, ... Mais au bout de 5 ou 6 parties on maitrise sans problèmes.

Et donc Wendy finie avec un seul cultiste interrogé et deux petits points d'XP que j'investi directement dans un deuxième chance niveau 2.

J'aurais du plus me focaliser sur la recherche des cultistes spéciaux mais même ainsi, en solo, je vois mal comment réussir à avoir 3 ou 4 cultistes dans la pile de victoire.

Mais bon, cela ne m'empêche pas de continuer l'aventure avec ma petite vaguabonde qui ne s'en sort pas si mal au vu des circonstances.

 

 

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21 mai 2017

En proie à l'horreur

Wendy Adams est une survivante. De ses défunts parents ils ne lui reste que des souvenirs et une amulette bien etrange. Après quelques années passées à l'orphelinat elle décida qu'il était temps pour elle de se débrouiller toute seule. Depuis elle vit au jour le jour à la limite de la légalité avec une aptitude à se jouer du destin peu commune.

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Récemment cependant l'ambiance s'est assombrie dans les rues d'Arkham et Wendy a senti l'atmosphère changée dans la vieille ville. Les journaux font état de disparition voir de mutilation. Il ne fait pas bon trainer dehors la nuit pour une gamine et elle s'est décidé à se rendre chez un ami en espérant y être un peu plus en sécurité. Le vieux professeur est absent en ce moment mais il devrait comprendre si la petite rentrait chez lui en son absence. La maison est vide mais un étrange sentiment s'empare de Wendy alors qu'elle parcours les pièces de la maison. Entendant soudain un bruit elle se précipite dans l'étude pour découvrir de voir de quoi il retourne. Mais alors qu'elle parcours la pièce des yeux à la recherche de l'origine du bruit la porte disparait sous ses yeux ne laissant à la place qu'un mur solide. Wendy préssent alors que venir se réfugier ici n'était peut-être pas la meilleure idée qu'elle ai eu...

Elle entreprend de chercher des indices pouvant lui indiquer une manière de sortir de la pièce mais dans la précipitation n'arrive pas à grand chose. Elle découvre avec horreur les restes pourrissant de ce qu'elle n'arrive pas à identifier mais garde suffisement son sang froid pour continuer à enqueter efficacement. Rendue dans le vestibule elle découvre une véritable barrière de flammes qui bloquent l'accès au salon. Elle décide de tirer tout cela au clair et se rend en premier lieu au grenier et ce qu'elle y trouve lui glace les sangs( 1 horreur). De plus le froid qu'il y fait lui gèle les os (2 dégats) Malgré tout elle trouve la force de rassembler des éléments qui lui semble pertinents pour son enquête.

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Mais alors qu'elle redescend dans le vestibule la maison semble se modifier de nouveau sous ses yeux. Les murs changent et le sol se couvre de pousisère rendant la vieille demeure méconnaissable et malgré ses années de survie dans la rue le sang de Wendy se glace dans ses veines (2 horreurs). Alors qu'elle avance lentement dans le couloirs des mains en décomposition sortent du sol et tentent de l'aggriper. Wendy esquive malgré tout ce nouveau piège.

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Respirant un grand coup elle se dirige alors vers la cave qui se révèle encore plus froide que le grenier (1 dégat) mais elle y trouve une vieille batte de base ball.

Malgré ce maigre réconfort elle est soudain saisie par une terreur inexplicable. Pour se rassurer elle sort sa patte de lapin, un vieux fétiche du temps de l'orphelinat qui ne lui a jamais fait défaut. Et encore une fois la chance lui sourit car elle trouve coup sur coup deux indices. La chance la sert une fois de plus car elle parviens à se défaire de cette peur qui l'étreignait jusque là.

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Elle décide alors de revenir dans le vestibule qui commence à subir lui aussi les assauts du froid mais Wendy y est maintenant suffisement habitué pour ne plus en être génée même si elle décide de faire une petite pause car toutes ces péripéties l'ont épuisées. Elle en profite également pour faire le point sur ce qu'elle à trouver dans la maison. En temps normal elle aurait trouver très drôle de récuperer de la glace dans un vieux tonneau mais étant donné les circonstances... Elle fait alors rouler le tonneau vers les flammes bloquant le salon et retient son souffle.

Dans un souffle les flammes s'éteignent et une voix de femme retentit du salon:

"Qu'avez vous fait de ma barrière?" Mais avant que Wendy ne puisse articuler la moindre réponse un gémissant terrifiant se fait entendre derrière elle!

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Une créature vétue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit et se dirige vers elle.

 

Paniquée Wendy esquisse un pas de coté mais trébuche. Se ressaisissant rapidement alors que le prêtre fond sur elle, elle plonge vers le salon. Apeine a t'elle le temps de se retourner que des voix dissonantes la figent sur place. Avisant un vieux manteau sur une chaise elle se dépèche de l'enfiler en priant pour que la lourde pelure la protège un peu. Tout se précipite alors et un antique fléaux semble s'acharner contre elle et la mystérieuse femme. De nouveau elle échoue à échapper aux griffes de la créature qui la blesse méchament.  L'adrénaline lui donnant un coup de fouet elle bondit et pporte une attauqe qui surprend son adversaire. Et le destin s'acharne car une autre créature fait irruption dans le salon pour aider son maitre en même temps qu'un froid sépulcrale (et deux dégats de plus...) mais Wendy se glisse entre les deux monstres et frappe le prêtre par dérrière qui s'écroule en gémissant. Tétanisée par la mort de son maître la dernière créature contemple Wendy et la mystérieuse femme qui s'enfuit.

Une fois dehors cette dernière brandie une torche et jette un regard à Wendy qui acquiese sans mot dire. Rapidement la maison est ravagée par les flammes qui emporteront avec elles les secrets de la vieille demeure.

Et voilà pour la première partie d'une nouvelle campagne d'Horreur à Arkham le JCE avec Wendy la survivante du core set. Son style de jeu basé sur l'esquive est nouveau pour moi qui d'habitue prend plutôt un bastonneur. Je dois donc constament esquiver les adversaires et les fuir au lieu de les affronter de face.

Le premier scénario ne s'est pas trop mal passé même si vers la fin j'ai eu chaud aux fesses. Dans ce jeu jusqu'au dernier tour on combotte et on calcul car tout peut s'éffondrer d'un coup. Je fini avec 4 poitns dexpérince ce qui me permet d'upgrader un de mes Chanceux, de recruter Léo de Luca comme allié et efin de prendre un insaisissable. Pour finir je prend quand même un trauma en santé mental.

 

 

 

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19 mai 2017

Ou l'on parle décors

Afin d'étoffer un peu ma table de jeu et de renouveller mes vieux décors (certains ont plus de 15 ans...) j'ai ressorti mon cutter et mes cartons. Comme je suis plus axé sur le jeu que sur le réalisme mes décors sont toujours très épurés.

Par exemple mes maisons n'ont jamis (ou alors très rarement) de cheminée. C'est jolie une cheminée et ça fini bien mais en terme de jeu ça sert à rien alors du coup je me contente de me l'imaginer. Ce qui m'interèsse plus c'est la représentation du batiment sur la table. Du coup forcément c'est beaucoup moins détaillé que ce que certains font ou ce que l'on peut trouver chez certains fabriquant. Mais ça prend beaucoup moins de temps à faire et comme ça fait tout aussi bien le job sur la table ça me va.

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Bon je ne vais pas non plus les mettre directement comme ça sur la table. Je vais quand même mettre un peu de couleur. Il y a 8 pièces différentes qui ont toutes été réalisées à partir d'un seul calendrier. Du coup en deux heures de temps ça va vite et ça coute très peu cher.

Coté figurine de Warhammer Quest j'ai quasi terminé le barbare:

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J'aime beaucoup la figurine car malgré une pose assez statique elle transpire l'energie. On sent que le bonhomme est prêt à passer à l'action.

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14 mai 2017

Le meilleur ami de l'homme?

En lisant le dernier supplément Frostgrave "Dans la fosse"la semaine dernière, je me suis aperçu que je n'avais jamais intégré de chien dans mes groupes d'aventuriers. La raison est toute simple je n'ai pas de figurine de chien.

Du coup j'ai fureté à droite à gauche pour voir ce qui se faisait en la matière. Comme ils me faisaient très envie depuis leur sortie j'ai acquis une boite de Gryph-hound de chez GW.

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De bien belles bètes. Mais ce ne sont pas vraiment des chiens et leur socle sont trop grand pour pétendre passer pour de vulgaires toutous. Les chiens proposés par Tomahawk ne sont pas mal mais je ne les ai pas trouvé tout seul. Ils sont forcément accompagnés d'une combattant et à chaque fois en un seul exemplaire.

Du coup je me suis rabattu sur la boite Dog companions de la gamme Zombicide. Il y en a six dans la boite et ils sont très bien au niveau de l'échelle. Voilà ce qu'ils donnent une fois passés sous le pinceau.

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L'avantage des chiens à Frostgrave c'est qu'ils ne coutent pas cher, rapides et passe partout, ce qui compense le fait qu'on ne peut pas les équiper (même si il existe maintenant de "l'équipement" canin) et qu'ils ne peuvent pas porter les trésors.

 

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02 mai 2017

Ou l'on reparle de socles

Toujours dans mon optique de faire des socles pour un environnement futuriste je me suis mis à la recherche de moyens d'étoffer ma gamme. J'ai cherché et j'ai trouvé vie la chaine de l'atelier d'Hutiff (Une chaîne qu'elle est bien).

Dans une de ses vidéos elle explique justement qu'elle utilise des rouleaux texturés pour marquer les pates qu'elle met sur ses socles.

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Ces rouleaux sont disponibles pour une dizaine d'euros pièce sur le site Green Stuff World. Et voilà le résultat:

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Ce sont des rouleaux fait en matière plastique très dure qui s'utilisent très simplement. On étale sa pate et on roule. Comme des motifs sont gravés en négatifs sur les rouleaux on crée facilement des textures assez convaincantes.

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Il existe plus d'une dizaine de rouleaux différents et perso j'ai choisi trois thèmes technologiques mais je sent que je vais investir dans d'autres pour varier les plaisirs.

 

 

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22 avril 2017

10 de plus!

Et dix figurines de peintes en plus! Enfin dix... dix petites quand même.

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Un familier et un gryphound pour commencer, et ... huit Grots.

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Mais quand même ça fait avancer le compteurs de pitous colorisés et vu que j'en entasse toujours plus ça fait plaisir.

Surtout que je vais surement en entasser encore au vu de la dernière annonce de GW. Ca y est la V8 est officiellement annoncée!

https://www.warhammer-community.com/2017/04/22/breaking-newsgw-homepage-post-1/

Avec tout plein d'annonces. Les règles seront gratuites, l'univers changera mais pas trop, les anciens codex ne seront plus compatibles... Brefdu changement à la AoS à l'horizon, le reboot du background en moins. Cette nouvelle mouture est annoncée pour cette année et vu que contrairement à d'autres éditeurs GW fait rarement des annonces avec un an d'avance (voir 6 mois d'avance) on peut tabler sur une sortie avant l'été.

Et voilà, jsuis encore tout emoustillé.

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14 avril 2017

A l'aise glaise

Un petit tuto facile et pas cher pour des socles sympas. Pour cela il vous faudra un pavé de pâte auto-durcissante que l'on trouve dans les magasins d'art, un filet récupéré sur une cagette de clémentine et une bouteille (bière, vin... on s'en fout faut juste la vider avant).

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Une boule de la taille d'une balle de ping-pong vous fera déjà quelques socles. Il faut étaler la pâte à l'aide de la bouteille. Je vous conseille de le faire sur une feuille de papier pour ensuite pouvoir bouger votre pâte facilement. Lorsqu'elle est bien fine étendez votre filet et marquez la pâte avec la bouteille.

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Laisser sécher, découper à volonté et peindre.

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Le plus long c'est de faire sécher.

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09 avril 2017

Shadow Wars Armageddon

Le ptit dernier est enfin sorti. Shadow Wars Armageddon. Sur fond d'escarmouches durant la troisième guerre d'Armageddon, GW nous ressort les règles de feu Necromunda pour le plus grand plaisir des fans. Pour environ 100 euros vous pourrez vous porter acquéreur de cette nouvelle monture. 21 figurines, pleins de décors très bien réalisés, un livret de règles de 120 pages, des dés, des gabarits,... MAIS pas de reglettes de mesure. C'est assez bizarre que cette fois, bien que les mesures soient toujours en pouces, GW ne nous fournisse pas les fameuses reglettes en plastique dont on a l'habitude. Alors certes les habitués en possèdent surement une bonne dizaine depuis le temps (et de toute façons on a tous au moins un mètre ruban en pouce quand on fait de la fig') mais pour un débutant c'est un manque et une boulette de la part de GW. Mais on ne va pas bouder notre plaisir puisque c'est à peu près tout ce que j'ai a reprocher à cette boite en teme de matériel.

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L'ancienne et la nouvelle génération

Alors qu'est ce qu'elle vaut cette version rajeunie de Necromunda? De ce que j'en ai vu ce week-end elle reste dans l'esprit de l'ancienne et c'est une bien bonne chose. Les gangs sont remplacés par des sections d'armées classique de W40K. Exit les Orlocks ou les Eschers, désormais ce sont des orks et des scouts Space Marines qui s'affronteront dans la ruche. Mais aussi des Skitariis, des cultes genestealers, des marines du chaos, la garde impériale... bref toutes les factions ou presque ont droit à leurs pelotons dans Shadow Wars. Les habitués seront en terrain connu car les règles sont quasiment copiées-collées sur celle de Necromunda. Quelques détails changent mais rien d'essentiel. Idem pour les règles de campagne. Les choses ont été simplifiées mais restent dans l'idée bien semblables. Le but est d'être le premier à avoir 15 réserves de Promethium pour son camp. On crée son équipe avec toujours un leader, des membres classiques ou débutants et un ou deux spécialistes. On équipe tout ce petit monde en piochant dans une liste d'équipement et on se met sur la tronche via des scénarios... quasi identiques à ceux de ...1996. La partie après la bataille est toujours là, on peut faire progresser un (ou plusieurs) membres de son équipe, recruter des nouveaux et améliorer son équipement.

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Bon alors mis à part pour le matos c'est pareil? Mmm moui et non. Oui c'est pareil en teme de règles. On ne va pas se mentir, GW a compris que surfer sur la vague de ses anciens succès était bankable, donc ils jouent la carte du renouvellement des vieilles licences à fond. Et pour le coup ils se sont pas forcés. Les règles sont vraiment celles de Necromunda, jusqu'au corps à corps qui est bien celui de la V2 de W40K. Les diverses modifications et simplifications qui émaillent les règles ne peuvent pas cacher ça même si c'est bien fait. Et d'ailleurs ça marche très bien. Je suis enchanté de voir ce système revenir et dont je suis fan. Mais justement, les modifications et simplifications font bien leur job. Ca rend le jeu plus rapide (même si les jets de dés restent légions), pendant et après la partie. Du coup j'aime bien. On a la une réussite en terme de renouvellement de license. La sauce prend bien entre les anciens éléments remis au goût du jour et les nouveautés.

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A cela s'ajoute donc la nouvelle gamme de décors. Une fois encore GW nous prouve qu'ils connaissent leur boulot. Ils fourmillent de détails et sont un élément capitales du jeu. En ce qui concerne les figurines on est dans du pitou de base. 10 scouts SM et onze orks avec toutes les options classiques.

Du coup une bonne boite indispensable à tout fan d'escarmouche avec campagne. Je ne regrette pas mon achat.

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02 avril 2017

Peindouille bleue et jaune

Tout doucement je continue mon chemin sur la voir longue et plaisante de la peinture de Warhammer Quest.

Cette semaine est consacrée au bleu et au jaune des horreurs du même nom.

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Elles ne sont pas encore finies mais ça avance plutôt bien car même si elles sont bien détaillées les figurines ne regorgent pas trop de détails. Du coup une base de bleu, un brush pour éclaircir, un peu de violet sur les extrémités et un shade pour lier le tout. Pour les horreurs de feu une base jaune, un réhaut plus clair et un peu d'orange sur les extrémités. Le rouge viendra ensuite pour finaliser.

Coté news j'ai bien fait de réserver mon exemplaire de Shadow Wars Armageddon car il part très vite. On a eu de nouvelles captures d'écrans et GW a mis sur son site les règles pour les différentes factions jouables à l'heure actuelle. Ca ressemble de plus en plus à de la V2 40K et ça ma plait beaucoup forcément. La boite devrait arriver la semaine prochaine et je suis impatient de poser mes grosses patounes dessus.

Edit du Lundi matin: Bon, après avoir lu le White Dwarf bien au chaud dans mon lit hier soir, je confirme que l'on retrouve bien le corpus de règles de la V2 de 40K. Y compris pour le càc. A savoir, on lance autant de dés que sa caractéristique Attaque , on additionne le meilleur résultat avec sa caractéristique CC et le résultat est comparé à celui de l'adversaire. La différence étant le ,nombre de touches infligées. Pour charger on double sa caractéristique de Mouvement, on retrouve exactement les mêmes caractéristiques dans les tableaux pour les armes... Bref on est sur de la V2 pur. Et moi j'aime ça!

En ce qui concerne la rupture de stock des boites, je pense que GW a été un peu frileu et n'a prévus que le minimum vital. Mais ils annoncent déjà qu'ils vont refournir rapidement la boite. Et apparement un livre de règles seules serait aussi prévu. W&S.

 

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