Soldats de plomb

14 juillet 2018

Le mois de l'indicible - 4eme partie

Et nous voici de retour pour parler tentacules et géométrie non-euclidienne avec cette semaine trois jeux sur le thème du myhe.

Et pour commencer, une fois n'est pas coutume nous allons voir un jeu qui n'est pas de FFG mais de DVG, Cards of Cthulhu.

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C'est un jeu purement solo comme pas mal de jeux DVG qui d'habitude sont des jeux plutôt axés sur de la simulation militaire. Ils sont à l'origine de hits tel que Hornet Leader ou Down in flames.

Dans cards of Cthulhu nous allons en tant que héros combattre la montée en puissance de 4 grands anciens (oui rien que ça) représentés par des plateaux de jeu à leurs noms.

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Donc votre héros sera à chsoir parmi 10 qui sont assez classiques" pour un jeu du mythe mais qui seront génériques. E effet aucun d'eux ne sera nommé mais désigné par sa profession. On avait l'habitude avec FFG d'avoir des investigateurs fortement personnifiés et du coup je trouve que l'on perds un peu en immersion

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A coté de ça nous avons un gros tas de cartes "mythe", une aide de jeu, et des jetons et des dés, ainsi qu'un livret de règles, le tout en anglais car le jeu n'a pas été traduit. Tout cela est de très bonne facture, les plateau sont en carton fort, les cartes sont corrects et ont un bon touché, les jetons sont en métal et les dés sont gravés. Bref du bon matériel.

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Le but dans Cards of Cthulhu va tout bétement être de vider la pile de cartes mythe tout en survivant. Chaque tour vous aller devoir tirer 4 cartes et les placer sur les différents plateaux si ce sont des cartes de grands anciens, ou les acheter si ce sont des cartes bonus (alliés, objets, sorts...). Ensuite à l'aide des dés vous allez affronter les sbires des GA pour les dégager de leur plateau respectif. Chaque "minions" (mignons?) possède un score sur sa carte et à l'aide d'un ou plusieurs dés vous devez égaler ce score. Si c'est chose faite le sbire est vaincu, il est rétiré du jeu et vous gagnez de l'expérience. Cette expérience vous permettra d'acheter des objets ou des alliés afin d'avoir plus de dés ou différents bonus. La mécanique est très simple et la partie règles du jeu dans le livret n'occupe véritablement que 5 pages. Inutile donc d'avoir un niveau d'anglais de fou pour vos attquer à ce jeu, c'est très accessible.

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Ce qui rends le jeu très sympathique et colle assez bien au thèm du mythe c'est la sensation d'emballement inéroxable qui va surgir systématiquement dans chaque partie. En effet, si vous tirez une carte Portail, cela vous oblige à tirer une carte de plus par tour tant que le portail est actif. Portail que l'on va donc bien sur chercher à fermer au plus vite. Mais les minions sont un obstacle dont vous devez vous débarrasser au préalable obligatoirement. Ajoutez à cela que certaines horreurs mineurs ou majeurs vont elles mêmes protéger ces minions et vous vous retrouvez avec un système de prioretisation de cibles assez bien fait. C'est donc très vite un course contre le temps qui se met en place. Bien sur en affrontant tout ce petit monde vous serez sujet à des pertes de santé mentale ou de vie qui pourront tout aussi bien vous conduire au cimetierre.

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Je ne vous ai pas fait un résumé de partie de ce jeu car je me suis rendu compte en le commençant que ce n'était pas du tout interessant. Le jeu est très mécanique et il est difficile de se plonger dans une aventure "cthulhuesque" en y jouant. C'est un jeu avec beaucoup moins d'ambiance que ceux des semaines précédentes et donc moins narratif. Attention, cela reste un bon jeu tout de même mais plus axé sur sa mécanique que sur son ambiance qui est plus un thème plaqué sur un moteur de jeu qu'autre chose.

Encore une fois le matériel, la mécanique sont parfait. Mais si vous cherchez un jeu avec une ambiance alors ce n'est pas celui-là. Mais je m'y amuse de temps en temps car la mise en place et les parties sont rapides et il est d'un niveau assez relevé quand même.

Le deuxième jeu de cette semaine ce n'est ni plus ni moins que L'appel de Cthulhu le JCE (de chez FFG).

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Le premier jeu de carte sur l'univers du mythe de chez FFG, qui n'est plus édité en France aujourd'hui et qui n'est plus suivi en terme de dévellopement par FFG. Bref le jeu est sur sa fin de vie. ourtant c'est un jeu qui a bien marché à l'origine. C'esst un jeu d'affrontement dans le quel deux joueurs se feront face et tenteront de récupérer des cartes Histoires avant l'autre.

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Ces cartes Histoires sont communes aux deux joueurs et chacun tentera de prendre l'ascendant sur l'autre à l'aide de son propre deck. Plusieures factions sont disponibles dés la boite de base et représentent les différents protagonistes de l'univers de Cthulhu (le syndicat, l'université de Miskatonic, Yog-Sottoth...).

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A l'aide de ses cartes un joueur va donc pouvoir orienter son paquet vers tel ou tel type d'archétype et sa stratégie. C'est un des points forts de ce jeu, les cartes sont nombreuses et variées et interagissent entre elles en fonction de leur faction ou même du jour ou de la nuit (dans le jeu par dans la vrai vie hein...). Et des cartes au fil des extensions on va vraiment en avoir beaucoup...

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Mais beaucoup, beaucoup hein.... L'interet du jeu provient de sa mécanique d'affrontement. Lors de l phase de résolution d'histoire les joueurs von se faire affronter leurs alliés qui ont chacun jusqu'à quatre icônes de lutte. (Terreur, Combat, Occulte et Investigation). Ainsi c'est quatre luttes qui vont se jouer dans l'ordre et chacun additionnera les scores des héros/créatures qu'il engage dans le combat . Chaque lutte gagnée ou perdue sera l'occasion d'infliger ou de subir des bonus/malus afin de battre son adversaire dans la détemination du succès final qui permettra de poser un (ou plusieurs) jetons de son coté du plateau de jeu sur l'histoire en cours. A la fin celui qui arrive à aligner 5 jetons remporte la carte histoire. Quand un joueur gagne sa troisième carte histoire il remporte la partie. Il y a evidemment d'autres mécaniques qui rendent je jeu attrayant, comme celle de la manière de payer le cout des cartes par exemple.

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C'est un très, très bon jeu d'affrontement mais là encore pour moi le thème est juste plaqué sur une mécanique. alors attention il est plutôt très bien plaqué hein. On est chez FFG et il ne font pas les choses à moitié. Chaque thème d'extention est bien rendu et toutes les mécaniques ont une justification thématique. Mais on reste sur un jeu d'affrontement dans lequel des membres des forces de l'ordre vont faire équipe avec des cultistes de Cthulhu...

Reste que le jeu peut se trouver facilement d'occasion et si vous pouvez mettre la main sur un core set pas cher pour vous faire une idée ben allez-y, vous passerez un bon moment et les combinaisons sont nombreuses.

Enfin, dernier jeu de ces semaines de l'indicible, Horreur à Arkham le JCE.

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Alors comme j'ai déjà fait trois parties commentées sur ce blog (, et ) je ne vous en ferais pas une autre aujourd'hui (et je suis de mariage ce week-end :p ). Mais je voulais vous en reparler maintenant que mon avis à évolué sur le jeu et vous parlez en plus de la nouvelle extension (nouveau type d'extension qui plus est) qui vient de sortir, la campagne Le Renouveau de la nuit de la zélatrice. Mon avis sur le jeu tout d'abord. Le jeu est sorti en français fin 2016 et il possède une jolie petite gamme maintenant. Deux campagnes complètes et une troisième en cours, trois extensions uniques (les fameux POD), et un nouveau type d'extension sont sortis. J'ai moi même de nombreuses parties au compteur et force m'est d'admettre, qu'en ce qui ME concerne ce n'est pas vraiment mon jeu préféré. En effet, je n'ai même pas fini d'acheter la deuxième campagne dont je n'ai prit que la deluxe (Deluxe pffuu le nom ne pourrait pas être plus mal choisi au vu de la qualité matériel du bouzin...). Et je n'ai acheter le renouveau de la nuit de la zélatrice que pour me faire mon propre avis sur la chose (et là je veux bien parlé de Deluxe).

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Pour moi le jeu doit sortir très régulierement pour être vraiment apprécié et passé au délà de ses défauts. En effet je trouve la mise en place plus fastidieuse à Horreur à Arkham le JCE qu'à Horreur à Arkham le jeu de plateau. Trier ses cartes, en écarter certaines suivant le scénario, mettre en place les lieux aller chercher dans la boite les différents decks de mythe, trier ses jetns du chaos bag... Bizarement cela me parait moins chiant pour le Seigneur des anneaux d'ailleurs. Et toutes les petites règles propres aux JCE à retenir ou à aller rechercher en parties si on ne joue pas régulierement, cela contribue à me lasser de ce jeu.

Alors je comprend que des joueurs qui font une dizaine de parties par semaines ne seront pas de mon avis et lui trouveront toutes les qualités du monde mais je rappele que c'est de MON avis qu'il s'agit au vu de MON expérience et de MA fréquence de jeu. Du coup il ne sort plresque plus et quasi uniquement pour faire des scénarios en one shoot.

Parlons maintenant de cette nouvelle extension. FFG nous sort donc un truc inédit en teme de JCE , la revisite d'une campagne déjà existant. Alors oui, les scénarios cauchemards du seigneur des anneaux sont déjà des revisites de scénarios existant. Mais cette fois on y ajoute une belle boite (et elle est vraiment belle) avec des intercalaires pour ranger ses decks de mythe.

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Mouais, sauf que la boite à pas du tout la bonne taille. Les cartes se balladent et vu qu'elles ne remplissent même par un tier de celle-là, si vous la bougez un peu trop ça se transforme en gloubi boulga de cartes la bas dedans. Les intercalaires non plus n'ont pas un format très pratique. Moins hautes qu'une carte en position verticale, et toutes de la même taille, pour chercher vos paquets c'est chiant. Il aurait pu les faire avec un entete découpé et décalé afin qu'une fois ranger on puisse avoir les icônes de set décalés les uns par rapport aux autres pour une meilleure visibilité par exemple. Ou alors les faire de la largeur quasi exacte de la boite pour qu'elles se balladent moins. Enfin bref, c'est joli mais ce n'est pas plus fonctionnel que la boite de base ou que ce que l'on trouve sur BGG en terme d'intercalaires (ou là au vu du choix on va du très beau au très moche certes mais vraiment fonctionnel). 

Du coup certains disent que c'est trop cher pour ce que c'est. Oui 25 euros c'est pas donné mais pour ce prix on a au moins une nouvelle campagne sur la nuit de la zélatrice, et de ce que j'en ai vu ça change pas mal par rapport à la première, et des nouvelles cartes Investigateurs. Du coup malgré ce que je disais quelques lignes plus haut j'ai envie de ressortir ma Wendy ou mon Roland de la naphtaline pour voir comment ils s'en sortirais face à ces nouveaux périls.

 

Voilà, c'est la fin de ce mois de l'indicible (que l'on pourrais croire sponsorisés par FFG). Je n'ai pas parlé de TOUS les jeus sur le mythe car je ne les possède pas tous et n'ai pas joué à tous non plus. On pourrait causé entre autres Des demeures de l'épouvante, ou de Cthlhu War mais je laisse à d'autres bloggueurs qui les possèdent et y jouent de vous en parler. Quand à moi j'espère que cet interlude dans l'indicible vous aura peut-être donné envie de tester l'un ou l'autre de ces jeux et je vous retrouve la semaine prochaine pour parler (enfin) de Age of Sigmar V2!

Sur ce je vous laisse, j'ai des figurines à dégraper.

 

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07 juillet 2018

Le mois de l'indicible - 3eme partie

Bien sur pour cette troisième semaine dans l'univers du mythe de Cthulhu (et des jeux FFG) je ne pouvait faire autrement après Horreur à Arkham qu'embrayer sur son successeur, Les contrées de l'horreur.

Eldritch

Les contrées de l'horreur c'est le petit frère d'Horreur à Arkham donc. Paru en 2014 soit 8 ans après HàA il renouvelle assez bien la mécanique et l'ambiance tout en en gardant les éléments essentielles. En ce qui concerne la mécanique il a allégé pas mal de chose. Non moins complet que son prédécésseur il est tout de même moins "lourd" dans sa gestion. Exit les nombreuses petites règles qui venaient régulierement interrompre le déroulé du tour de jeu le rendant chaotique. On sent que les auteurs ont entendu les doléances des joueurs et en ont tenu compte. Niveau ambiance on monte d'un cran. Finie l'ambiance étouffante d'une petite ville de la Nouvelle angleterre, l'horreur s'attaque au monde. Au lieu donc de déambuler dans le quartier français ou celui de l'université, vos personnages arpenteront Tokyo ou Londres (et Arkham aussi faut pas déconner). Cela donne un souffle épique plus intense dans la mesure ou c'est la planète toute entière qui est attaquée et risque de subir les attaques des grands Anciens et non plus une ville.

On retrouve donc tous les classiques remis au goùt du jour, mais pas trop quand même. Des investigateurs avec des caractéristiques, des monstres, des portails à fermés,... bref du classique. Un peu trop parfois d'ailleurs notament dans la direction artistique.

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Ainsi, les cultistes, le Gug, le sorcier, la sorcière et d'autres ont exactement les mêmes dessins que dans HàA.

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Idem pour les investigateurs. Les mêmes illustrations. FFG aurait tout de même pu, en gardant les mêmes noms, changer un peu leur têtes, ou au moins changer leur représentation de manière à les présenter dans une nouvelle pose.

Le jeu a rapidement eu du succès et est actuellement bien suivi par FFG car 4 ans après sa sortie on est déjà à 8 extensions. 4 petites avec juste des cartes et 4 grandes qui contiennent en plus un plateau d'extension (globalement hein, si vous voulez le détails rendez vous sur le site de FFG France). Un des reproches fait d'ailleurs au jeu à ses débuts était que la première de ces petites extensions (Légendes Oubliées) aurait du être livrée avec la boite de base tant les cartes Rencontre de celle-ci sont peu nombreuses. De plus l'extension ne contient "que" 1 grand Ancien de plus et des cartes Rencontre (et la condition Perdu dans le temps et l'espace qui aurait du être dans la boite de base comme dans HàA).

Ainsi, si vous ètes du genre à faire 2 à 3 parties d'un jeu la semaine de sa sortie vous allez vite retrouver souvent les mêmes cartes. Cela dit pour un joueur moyen comme moi qui doit faire une partie par mois, avec la boite de base vous avez quelques parties devant vous avant d'en faire le tour. Rappelons que le jeu de base propose 4 grands anciens et 8 investigateurs. Pour le reste le matériel est comme toujours de très bonne qualité et fourni en masse (sauf pour les cartes rencontre...).

Allez on se lance! Dans cette partie, Charlie Kane, un politicien, Mark Harrigan, un soldat et Lola Hayes une actrice vont se liguer pour contrer la tentative d'apparition de Cthlhu (oui on garde le même GA).

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On voit ici que les fiche de perso ont bien changées. Exit la gélule qu'il fallait bouger pour avoir ses caractéristiques tour par tour. Par contre on retrouve les points de vie et la Santé Mentale et les objets (parfois des nouveaux, parfois les mêmes que HàA). Idem les personnages commencent avec des possessions et un lieu de départ bien précis. Au verso on retrouve également un petit historique de son personnage et deux rencontres spéciales dont nous parlerons plus tard.

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Comme vous pouvez le voir, le nouveau plateau de jeu est en largeur et est plus épuré que celui de son grand frère. La piste du destin en haut indique le degré de réveil du GA, la piste de présage à sa droite nous renseigne sur la position des constellations et leur influence sur la partie et en bas à gauche le zone de "commerce" où sont disposéees les ressources achetables.

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Et enfin Cthulhu himself! Les jetons monstres cultistes sont toujours sujets à des règles en fonction du GA joué et en dessous on peut voir un tableau avec des cases vertes, jaunes et bleues. C'est une des spécifications des contrées de l'horreur. Le paquet Mythe a en effet une taille limité et est constitué différemment suivant le GA affronté. Notons aussi que les rencontres spéciales nous apportant des indices particuliers sont aussi en fonction du GA. Et que pour gagner il faut résoudre trois mystères propres au GA. Oui les contrées de l'horreur joue la carte de la thématique à fond et c'est bien!

Et pour commencer c'est Rome qui déguste!

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Un portail s'ouvre dans la cité des papes et des cultistes rodent ainsi qu'un terrible squelette.

Premier tour de nos investigateur. C'est Charlie qui ouvre le bal. Avec ses capacités de support hors norme il va tout d'abord envoyer du renfort à Mark en la personne d'un chercheur de la loge. Un allié qui pourrait s'avérer utile dans ses enqêtes. Il va de plus permettre à Mark d'effectuer une action gratuite. Mark va s'en servir pour se rapproche de Rome. en bon soldat il est de son devoir de nettoyer la ville de ces périls. Une de ses actions spéciales lui permet pour le cout d'un point de vie de faire un dégat à un monstre. Tout de suite il va donc s'en servir pour terrasser le cultiste. Lola de son coté va prendre un billet de bateau et se déplacer pour aller enquêter. Durant la phase de Rencontre Charlie aidera les autorités et se verra récompenser d'un bonus d'Observation, Mark pilera le squelette et Lola enquetera avec succès récupérant au passage un indice.

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Arrive la première phase tant redouté de Mythe. Une vague de chaleur se répendra sur le monde. Charlie souffrira mais refusera de se reposer pour éviter les 3 dégats. Il n'est pas quelqu'un de porté sur l'affrontement et profitera des tours suivant pour se reposer et guérir petit à petit. Mark lui à la possibilité de choisir de ne pas être retardé. Lola par contre choisira de rester à l'ombre quelques temps. On peu voir sur cette carte la mécanique qui se met en place durant une phase mythe. Le bandeau en haut nous indique que l'on doit avancer la piste de présage. Si la constellation indiqué par le marqueur correspond à un portail alors la piste du destin avance d'ou la néccéssité de les fermer rapidement. La deuxième icone nous montre le symbole sentence. C'est un symbole que l'on va retouver sur les jetons monstres, la fiche du Grand Ancien ou encore les cartes conditions des investigateurs. Ce n'est JAMAIS bon signe. Enfin on y voit un symbole portail, la pas besoin d'explication je pense.

Les tours vont s'enchainer et nos héros vont tenter d'avancer tant bien que mal, cherchant à se rendre à R'lyeh, lieu du premier mystère à résoudre. Charlie va se blesser à une jambe, Mark au dos durant la traversée de l'Atlantique et perdre par la même occasion son 45, tandis que Lola peinera à rassembler des indices même si elle parviendra avec brio à fermer un portail. La rumeur d'un culte au Panama mettra diablement la pression sur nos amis.

 

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Au tour 4 Mark fera un barbecue de Shoggoth à Londres sans trop de problème mais échouera à fermer le portail. Lola trouvera de l'aide auprès d'un detective privé et Charlie se rendra à Bueno Aires. Durant ce temps la piste du Destin avancerant de 5 cases... l'horreur de rapproche.

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Et dans ce jeu aucun temps mort ne vous permettra de souffler. Un nouveau portail s'ouvrira à Istanbul amenant avec lui une goule et un sombre chevreau. Une erreur de ma part fut de ne pas chercher à me débarrasser de ce dernier. En effet vous pouvez voir qu'il a un symbole Sentence sur son jeton. Chaque fois que ce symbole apparaitra sur une carte mythe je devrais jeter un dé. Sur un 1 ou 2 le destin avancera. Et avec ma chance au dé vous imaginez bien que cela m'arrivera plus d'une fois durant la partie, précipitant ma perte.

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Charlie tentera tout de même de contrer ce sombre rejeton en lui envoyant l'Agence et cela lui coutera même de contracter une dette auprès de gens peu recommandables. Malgré cela et bien que l'Agence ai éradiquer la goule, le sombre rejeton restera sur la plateau continuant son travail de sape.

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Lola elle, prouvera qu'elle a un don certain pour se ballader dans des mondes parrallèles car elle fermera quasi systématiquement du premier coup tous les portails qu'elle croisera.

Vous remarquerez au passage la mécanique des cartes rencontres "complexes". Elle vous mettent face à un premier défi qui suivant s'il est réussi ou non vous font affronter des conséquences différentes. Ce sont les rares cas ou des malus s'appliquent aux jets d'ailleurs (enfin pour les cartes, les monstres eux vont vous en coller quasi tout le temps).

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Enfin Mark arrivera sur les côtes de R'lyeh et commencera à résoudre le premier mystère. Enfin tentera maladroitement serait plus juste. Trois tours durant il cherchera à pénétrer ces terres pour contrer les fous cherchant à réveiller Cthulhu. Sa dernière tentative se soldera par un drame. Fou et à moitié mort il échouera dans un hopital psychiatrique de Bueno Aires ou les docteurs n'auront pas beaucoup de temps à lui consacrer car un mystérieux passage déchire la réalité dans leur ville.

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Et c'est l'occasion de parler des fameuses Rencontres au dos des fiches d'investigateur. En effet, qu'il soit éliminé par blessure ou folie votre personnage n'est pas juste retiré du plateau de jeu. A la place il devient unz rencontre que les autres investigateurs pourront faire, gagnant (ou pas) au passage une partie des possessions du malheureux. C'est très bien trouvé et encore une fois très thématique.

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Charlie lui restera bloqué plusieurs tours en pleine pampa du coté de Panama à cause de sa blessure à la jambe. il trouvera cependant Diane, une cultiste repenti qui prendra la place de Mark.

 

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Elle se dépechera de se rendre sur R'lyeh à son tour et arrivera enfin à mettre un premier jeton Mystère sur la carte.

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Et le destin avance, et les portails s'ouvrent...

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A la toute fin Diana et Lola seront sur R'lyeh (Charlie lui est immobilisé par sa jambe...) lorsque Cthulhu se reveillera.

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Cthulhu représenté par ... un jeton monstre. Un jeton monstre épique mais un jeton quand même... Et au vu de ses caractéristiques aucun de mes investigateurs n'est taillé pour ne serait-ce que le regarder (Hey c'est Cthulhu quand même!). Enfin le grand Ancien foule de nouveau le sol fangeux de son île terrestre tandis que nos héros s'enfuient en balbutiant des propos incohérents.

Il m'aura fallu un peu plus de trois heures pour au final échouer, et carrément bien échouer même. Un seul petit jeton sur le premier mystère. Le temps est impitoyable dans les Contrées de l'horreur. Je vous ai épargné cette fois la misère de mes jets de dés mais sachez qu'ils sont globalement moins punitifs qu'à HàA. Comme je le disais plus haut la plupart des tests des cartes de rencontres "classiques" n'appliquent pas de malus et on se sent moins démuni face aux tests. Les investigateurs de la boite de base sont tous très typés mais clairement pas tous aussi efficaces. Silas est une flèche sur mer et booste bien ses amis pour peu qu'ils voyagent avec lui mais sinon tout seul sur terre il est un peu perdu. J'aime beaucoup la mécanique d'acquisition de ressource qui se fait au moyen d'un jet de dés et suivant les réussites on peu acheter certains objets. Mais si jamais on n'en aurait pas assez on peu alors contracter une condition Dette pour avoir deux succès de plus. cela permet d'éviter la frustation d'un jet à 0 réussite par exemple ou d'acquérir un allié à 4 réussites.

Les contrées de l'horreur est un très bon jeu. Suffisement proche mais aussi différent de Horreur à Arkham et du coup vous pouvez jouer aux deux sans faire doublon. Mes mais préfèrent d'habitude les contrées de l'horreur car ses mécaniques sont moins nombreuses et moins lourdes et l'ambiance "Monde pulp" leur plait plus. Moi je garde un attachement particulier aux rues d'Arkham mais j'adore également parcourir le monde.

Sur ce je vous laisse j'ai entendu dire qu'il se passait des trucs bizarres du coté de Innsmouth...

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30 juin 2018

Le mois de l'indicible - 2eme partie

Bonjour à toutes et à tous. Et l'on va aujourd'hui s'attaquer à un gros morceau. Deux mêmes! Le premier ce n'est rien d'autre que Horreur à Arkham hum, pardon je la refait, HORREUR A ARKHAM! Le jeu de plateau de Edge/FFG. Sorti en 2006 le jeu comporte 8 extensions et prend place à Arkham. Le plateau représente donc naturellement la ville et ses environs proches  que les investigateurs joués par vos joueurs vont arpenter à la recherche d'indices et de portail indicibles à fermer.

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Le jeu est une référence en matière de jeu d'ambiance coopératif et est toujours vendu et pratiqué à ce jour malgré la sortie des Contrées de l'horreur. Sa force? L'ambiance, la rejouabilité, la masse et la qualité du matériel et l'impression à chaque partie de vivre une véritable aventure dans une ville de l'amérique du nord des années 20. Coté défauts? On lui repproche surtour sa lourdeur ou sa complexité et enfin la longueur de ses parties. Lourdeur? Moui d'accord, le jeu est truffé de règles spéciales et avant de toutes les connaitre sur le bout des doigts et de se passer du livret des règles il va vous falloir un bon nombre de parties. Cela dit ça concerne surtout les règles pour les monstres. Pour les autres règles ça vient assez vite. Lourdeur? Complexité? Là je ne suis pas d'accord. Avec une ou deux parties dans les pattes on s'en sort très bien. Le tour de jeu est on ne peut plus simple et les actions idems. Longueur des parties? Oui carrément. Si vous n'avez pas 4 heures devant vous ne sortez pas la boite. Voir 6 heures si vous jouez à plus de 4 joueurs.

Et la dernière question/réflexion qui revient depuis la sortie de son petit frère, c'est vaut-il mieux Horreur à Arkham ou Les contrées de l'horreur? Pour ma part je possède les deux et les deux sortent aussi souvent l'un que l'autre. Horreur à Arkham c'est une expérience angoissante et oppressante dans une petite ville, Eldritch Horror c'est une aventure à grande échelle qui vous fera voyager de part le monde à la manière des romans pulp de l'époque. Les mécaniques se ressemblent mais sont plus à jour avec Les contrées car bénéficiant de l'expérience des concepteurs et donc plus légères.

Mais sans plus attendre plongeons ensemble mes bons dans les ruelles tortueuses de cette ville de la nouvelle-angleterre ou des choses bizarres rampent en geignant face à la lune blafarde. Affrontons donc le deuxième gros morceau annoncé dans le préambule: CTHULHU!

 

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Au bout de 13 portails ouverts dans la ville, le tentaculaire grand ancien viendra ravager le monde et pour se faire il pourra compter sur des serviteurs aussi nombreux que dangereux.

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Mais les hommes ne sont pas encore prêts à laisser ces antédiluviennes créatures revenir et règner de nouveau sur la Terre. Quatre héros vont se dresser contre la menace.

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Un ganster (pas tout à fait) repenti, une scientifique qui subodore depuis déjà longtemps qu'un complot se trame, une femme de lettre aux rêves étranges et prémonitoireset enfin une jeune et intrépide héritière qui recherche sa soeur disparue. Pour cette partie j'ai choisi mes investigateurs. Jenny Barnes tout d'abord car je l'adore. Elle sait s'adapter à la majorité des situations et sa capacité à gagner de l'argent chaque tour me permet d'aller regulierement à la vieille boutique de magie à la recherche d'un signe des anciens salvateur. Gloria car sa capacité à choisir sa carte (entre deux disponibles) lordqu'elle évolue dans les Autres Mondes la rends indispensable pour traverser ces épreuves en toute sécurité (ou presque). Michael car il débute la partie avec une Thomson, arme redoutable pour vider les rues d'Arkham de tous les fous et autres monstres qui s'y balladent. Enfin Kate car elle empêche un portail et les monstres d'apparaitre sur l'endroit ou elle est, retardant l'inévitable d'autant.

Nos héros prennent donc place à Arkham et l'aventure commence!

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Au premier tour alors qu'un premier portail s'ouvre dans le quartie de l'Innomable nos héros vont d'abord chercher à récupérer des indices leurs permettant soit de relancer un dé lors d'un test, soit lorsqu'ils en auront 5 et qu'ils auront arpenter ce qui se trouve de l'autre coté du portail de le sceller. Sceller un portail empêche toute nouvelle ouverture d'une faille à cet endroit. Lorsque 6 portails sont sceller la partie est gagnée. C'est une des trois manières de gagner. La deuxième consiste à fermer Tous les portails sur le plateau de jeu et avoir deux trophés portail. La dernière façon c'est d'affronter le grand ancien une fois qu'il est réveillé. En ce qui me concerne si le Grand Ancien se réveille je considère la partie perdue. C'est une règle personnelle mais si nos 4 aventuriers ne peuvent fermer les portails et affronter les monstres, quelles chances auraient-ils face à Cthulhu lui même?

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A chaque phase de mythe on tire donc une carte ...mythe et l'on suit les instructons. Prmeierement on ouvre un portail, ensuite on y place un monstre, un indice apparait sur le plateau, on déplace les monstres déjà présents et enfin on applique les règles spéciales de la carte. Déjà là il y a matière à se poser des questions et à interprétation. Donc vigilance.

Ensuite nos héros vont devoir décider ce qu'ils vont entreprendre durant ce tour. Ou vont-il se rendre, pourquoi, et se préparer à y affronter diverses épreuves. Cela se fait en bougeant des curseurs en forme de gélule sur leur fiche de personnage.

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Ici Kate peu se déplacer de 3 cases mais sera moyennement discrète. Elle aura un score de 3 en volenté mais seulement de 1 en vigueur, elle n'est pas très physique et sas années passées dans un laboratoire ne l'ont pas non plus préparées à affronter l'horreur. Et question chance elle n'est pas mieu loti alors qu'en se concentrant un peu elle peu faire appele à un grand sacoir universitaire. Ces gélules mettent don en opposition deux compétences et une grosse partie du sel du jeu se situe dans les choix à faire à ce niveau. Sachant que l'on ne peut bouger ces jetons que d'autant de cran que sa valeur de Concentration. Autant dire que les choix cornéliens vont être nombreux durant une partie.

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Mais ses premiers pas dans l'enquêtes sont plutôt bons car elle arrive à voler un fusil à pompe à un membre du gang Sheldon endormi dans les bois. Ses compagnons vont de leur coté trouvé un peu d'argent et leur premier indice.

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Et c'est déjà la deuxième phase de mythe avec l'ouverture du deuxième portail. Il vous faut savoir avoir d'aller plus loin que suivant le nombre d'invertigateurs en jeu, le nombre de portail néccéssaire au réveil du grand ancien change. Ainsi à 4 on a besoin que de 7 portails ouverts. Cela limite aussi le nombre de monstres présents sur le plateau. 7 encore pour 4 personnages. Au dela si des monstres doivent apparaitre ils iront dans "la périphérie" de la ville. Et lorsqu'un certain nombre (4 monstres à 4 héros) on les remet dans la pioche et le niveau d'Horreur augmente. Vous vous en doutez ce n'est jamais bon. Les magasins vont petit à petit fermer, et au bout dun moment la limite de monstres sur le plateau est annulée et tous les monstres peuvent désormais attaquer Arkham. A ce stade c'est bien souvent mort pour nos héros.

Mais certaines cartes mythe ne nous sont pas pour autant completement défavorables. Ici par exemple la population d'Arkham fait appele aux féréraux qui font un descente dans les rues. Si des monstres s'y trouvent ils retournent dans la pioche, faisant la encore gagner du temps à nos héros.

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Durnt ce tour Gloria se servira d'un vieux grimoire afin de parfaire ses compétences de manière mystique. Elle gagnera en chance. Jenny elle trouvera un autre grimoire bien connu des amateurs du culte.

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 Enfin Kate apprendra de troublante manière un sort un peu spécial et grandement puissant:

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Que je vous explique un peu. Lorsqu'un investigateur rentre sur un lieu ou se trouve un portail il est aspiré par celui-ci dans un autre monde. Il devra y passer au moins deux tours avant d'en ressortir pour tenter alors de fermer ou sceller le dit portail. Ce sort nous permet donc de gagner un voir deux tours pour rentrer directement à Arkham fermer le portail. C'est trééés utile. Il coute un point de santé mentale à chaque tentative de l'utilisateur mais le gain est proprement énorme compte tenu du fait que c'est surtout contre le temps que se battent nos héros.

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Mais alors que nos héros pensent que tout ne se passe pas trop mal une coupure d'électricité arrive. Jenny qui squattait allégrement le vieille boutique de magie (sans succès pour l'instant) se retrouve à la rue. Un nouveau portail apparait ainsi qu'un sbire de Cthulhu. La machine continue de tourner sans les attendre...

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Gloria se rnedant au relais routier de Hibb trouvera de l'aide en la personne de Ryan Dean. Les Alliés sont trés imporant à Arkham car ils boostent vos compétences et ont souvent un effet supplémentaire bienvenue.

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Michael lui va affronter son premier adversaire. Il s'agit d'une larve amorphe. Pour commencer il devra faire face à ses propres peurs et réussir (échouer en l'occurence) un test d'Horreur. Son échec lui coutera 2 points de santé mentale (SAN). Lui qui n'en possède que trois est déjà bien amoindri. Puis une fois remis de ses émotions il empoigne sa mitraillette et fait feu. Son test sera soumis à un malus comme indiqué sur le pion monstre. Il devra jeter deux deux de moins que prévu. Il devra aussi pour vainvre son adversaire faire deux réussites (càd faire au moins 5 ou 6 sur deux dés) pour battre la larve. Si jamais il n'y arrive pas ( ou s'il ne fait qu'une réussite) il prendra deux dégats. A Horreur à Arkham il faut faire toutes les réussites nécéssaires d'un coup et les dégats fait aux monstres ne s'empile pas sur lui. Il FAUT faire sur un seul jet de dés toutes les réussites. Sinon le combat continue jusquà ce que l'un des deux adversaires soit mort.

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La par exemple c'est raté... Mais la seconde rafale aura raison du monstre, laissant notre gangster bien amoindi. Pendant ce temps Jenny se rends à L'innomable et traverse un portail qui la mène dans le grand hall de Celano.

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Un autre portail s'ouvre tandis que les investigateurs entendent que témoin aurait des informations pour eux au Sqare de l'indépendance. Tout cela sous une chaleur torride.

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Etant trop loin pour le rejoindre Michael préferera s'arreter à la loge du crépuscule d'argent ou on lui proposera de rentrer dans la secte. Il acceptera bien volontier d'autant que sa rentrée dans l'ordre lui permettra de récupérer une dague magique redoutable qui lui permttra peut-être de vaincre la chose très ancienne qui rode prês du portail des bois.

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Courageusement il se lance à l'assaut de son adversaire alors que le moindre faux pas pourrait le conduire à la folie (et à l'hopital psychiatrique par la même occasion). Réussissent à surmonter sa peur il fait cracher une volée de plomb à sa Thomson et ...

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Avec neuf dés fait une seule réussite. Voilà, c'est le genre de choses qui vont vous arriver bien trop souvent à Arkham. Malgré tout il abattra le monstre mais sera alors au porte de la mort et de la folie.

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Une fois de plus un portail déchre la réalité. Ç'en est trop pour les commercants de la ville qui s'arment et font le ménage dans leurs rues.

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A ce stade Jenny revient vivante (je n'ose dire indemne car moralement très atteinte) du grand hal de Célano et tente de fermer le portail... Voilà voilà...

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Et tandis que nos aventuriers rament comme des galériens nos portail continuent de s'ouvrir... Heureusement que la population d'Arkham intervient car sinon on serais submergé.

Kate pendant ce temps enchaine les enquêtes et accumule les indices.

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A ce stade elle est certaine de pouvoir sceler au moins un voir deux portails, empechant ainsi que ces lieux redeviennent la cibles des grands anciens.

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Gloria de son coté à elle aussi franchi un portail et coup de chance (enfin de chance...) elle arrive directement à peine rentré à en ressortir et le sceller. Cela lui coutera quand même d'être perdue dans les limbes du temps et de l'espace mais c'est toujours ça de gagné.

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On pourrait croire que la situation est d'hors et déjà hors de contrôle mais globalement les investigateurs tiennent le front. Une autre déchirure frappera alors la caverne noire déjà sous l'emprise d'un portail. Cela causera ce que l'on appel dans le jargon du mythe une vague de monstres. Autant de monstres que de portail ou d'investigateurs (le plus nombreux des deux) se répendra sur le plateau. Ça ne fait jamais plaisir à voir.

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Les tours vont alors s'nechainer assez vite. Grâce à son sort Kate va pouvoir fermer et scéller deux portails rapidement. Ces deux lieux seront de plus la cible de plusieurs cartes mythes les tours suivant permettant largement aux héros de souffler et de vider les rues des monstres.

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Bon on aura toujours quelques grands moments de bravoure de la part de nos investigateurs...Comme lorsque Michael va affronter un Migo par exemple et que sa mitaillette va surtout assassiner les murs...

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Lorsque Kate va vouloir sceller un troisième portail aussi ce fut assez douloureux comme expérience.

Mais nous aurons aussi nos grands moments de bravoure:

 

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Des fois les dés ne sont pas contre nous.

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Et heureusement d'ailleurs. Durant ce tour Jenny affrontera trois Byakhees ... et vaincra ses trois adversaires!

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Gloria arrivera à fermer trois portails a elle toute seule mais sans jamais réussir à en sceller un seul car à chaque fois elle devait sacrifier un ou deux indices pour ne pas périr.

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Michael lui recrutera un copain pour l'aider à juguler une vague de onstres qui s'avera plus effrayante que dangereuse. Et petit à petit une chose incroyable se produisit, un seul portail restera d'ouvert en ville.

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La caverne noire sera le seul lieu ou un portail subsite. N'ecoutant que son courage Kate foncera dans sa direction mais une chose trés ancienne la bloquera en route. C'est donc Jenny qui se jetera dans la faille car elle a fini elle aussi par trouver le sort Trouver le portail. Mais malheureusement elle n'arrivera jamais à le lancer correctement. Elle finira par émerger de Leng et arrivera tout de même à le fermer... empechant ainsi le réveil du grand Cthulhu!

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Y avait du monde sur la route quand même

Voilà j'ai réussi pour la première fois depuis que je joue à Horreur à Arkham à gagner une partie en fermant des portails! Cela ne m'était jamis arrivé jusqu'à présent. Les rares parties gagnées l'ont toujours été en scellant 6 portails car je ne voyais jamais comment battre le jeu de vitesse. Pour cela il faut tout de même un bon paquet de chance et sceller les bons lieux. En effet certains lieux sont plus propices que d'autres à l'ouverture de portail tandis que d'autre ne le seront qu'une fois par partie. Ainsi sceller un portail au square de l'indépendance n'a que peu d'interet (si ce n'est sceller un portail pour espérer en sceller 6). Par contre des lieux comme les bois sont à sceller imprativement tant ils reviennent regulierement sur les cartes mythes.

Au final la partie aura durée plus de 4 heures quand même et il y eu nombre de retournements de situation. Même avec son grand âge Horreur à Arkham reste un bon jeu. Très dense dans ses règles, il faut faire souvent attention au moindre monstre et à ses règles spéciales mais c'est toujours un bon moment. Si vous avez l'occasion de tester n'hésitez pas.

Sur ce je vous laisse j'ai des Stormcast à dégraper ;)

 

 

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23 juin 2018

Le mois de l'indicible - 1ere partie

Ce mois ci c'est tentacules et horreurs. Cherchez pas à comprendre ça m'a prit comme une envie de piss... bref comme une envie quoi. Donc je vais durant tout un mois parcourir la vieille angleterre, remonter la Miskatinic River et arpenter les rues d'Arkham ou d'Innsmouth voir faire un tour dans l'antarctique afin de rendre un hommage ludique au reclus de Providence.

H

Et je commencerais par une visite de la plus célèbre université, celle de Miskatonic bien sur, avec une partie du Signe des Anciens. Petit jeu de dés de chez FFG dans lequel nous allons nuitament parcourir les nombreuses allées, pièces et débarras de l'université d'Arkham. C'est parti!

Mr Simmons,

Vous n'ètes pas sans savoir que le mois prochain la célèbre pièce Le roi en jaune sera donnée dans notre bonne ville d'Arkham. Elle défrait la chronique depuis plusieurs mois déjà en Europe et l'annoce de sa venue chez nous provoqua ce que nous pouvons appeler sans exagérer certaines polémiques. Je sais que vous vous ètes vous mêmes intérréssé de près au sujet et c'est pourquoi je me permet aujourd'hui de vous écrire pour vous demander de l'aide. Car derrière cet apparement innocent spectacle, pourrait bien se cacher un complot d'une ampleur terrible. Depuis l'annonce de la venue de la troupe des évenements étranges se produisent au sein de l'université et j'ai moi même été témoin de phénomènes qui me poussent aujourd'hui à agir. Mais agir seule serait suicidaire et de toutes les personnes à qui je pourrais demander de l'aide vous ètes la seule en qui j'ai réellement confiance pour ce genre d'affaires. Pourriez vous me rejoindre demain soir devant l'entrée du musée de l'université afin que nous tentions d'élucider ce mystère?

Cordialement votre amie,

Amanda Sharpe.

 

Mademoiselle Sharpe,

Vous fites effectivement le bon choix en m'appelant à l'aide. De mon coté je suis persuadé que cette pièce est en fait un habile camouflage de la part de certains qui en vérité ont des buts bien moins innocents que le simple divertissement. Différents indices m'amènent à penser que notre action pourrait être salvatrice non seulement pour nos concitoyens mais également, et je tremble rien que de l'évoquer, pour le monde tout entier. Je serai donc à vos cotés demain soir.

Darell

Sans le savoir, du moins au début de leurs aventures, nos deux investigateurs vont devoir empêcher le réveil d'Hastur dont les séïdes ont envahis le musée de la Miskatonic University. Armés de leur courage et de deux trois babioles ils s'enfoncent donc dans le noir (et le musée suivez un peu svp).

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Le grand ancien à battre pour cette partie est Hastur. Moui alors effectivement pour une première partie j'aurais pu prendre un grand ancien un peu plus représentatif du mythe, au hasard un avec des tentacules, mais j'avais envie de changer pour une fois. Afin d'empécher son réveil nos héros vont devoir collecter des signes des anciens(ici 13). Mais attention, à chaque fois que l'horloge du jeu indiquera Minuit des effets indésirables seront déclenchés et c'est souvent traduit par des pions destin à mettre sur la partie droite la fiche de GA. Si le symbole recouvert par le pion est un cultiste rien d'autre n'arrive. Si le symbole est un monstre, ben la normalement vous devriez avoir compris ce qui va se passer...

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Le principe du jeu est ultra simple. Chaque endroit du musée est représenté par une carte. Sur cette carte se trouvent des tâches à accomplir en reunissant des dés. Un investigateur peu lorsqu'il se rends dans un lieu lancer les dés et en fonction des résultats remplir une tâche. Plus il y a de tâches sur une carte plus les réussir toutes sera compliqué car le pool de dés s'amenuise. On peut donc augmenter son pool de dés avec deux dés spéciaux, un jaune et un rouge. Cela se fait en dépenssant des cartes équipement et/ou sort.

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Première tâche pour Darell, éviter de rester trop près des fenêtres. Une aventure pas trop compliquée et qui rapporte deux signes des Anciens(aussi appelés SdA ci-après). Sans surprise il arrivera facilement à eviter les rayons de la lune qu'il craint tant. Sa capacité à augmenter les résultats Indice des dés lui étant trés utile dans ce genre de mission.

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De son coté Amanda s'aventurera dans les canalisations du musée. Drôle de choix pour une jeune étudiante me direz vous (mais de quoi je me mèle vous retorquerais-je alors mais c'est sans intérêt). Mais sa spécialité à elle est d'être multi-tâche. Elle peut en effet réusir, si les dés le permettent, plusieures tâches en un seul jet. Faisant fi de la vermine ambiante elle ramenera de son expédition deux objets qui pourraient s'avérer précieux plus tard.

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De son coté notre intrépide photographe est attiré par un bruit de foule en colère.

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On voit ici un effet Terreur qui indique que lorsqu'un jet ne permet pas d'accomplir une tâche et qu'un des dés affiche un résultat Terreur, une "punition" vient frapper notre malchanceux investigateur. On y voit aussi une flèche sur le coté nous obligeant à remplir les tâches dans un ordre bien précis ce qui vous vous en doutez ne facilite pas les choses. Mais notre héros, grâce une fois de plus à sa sagacité, viendra sans peine à bout de sa mission. Il trouvera en récompense de son acharnement un autre SdA, un objet rare (l'épée) et un objet plus commun (le pistolet).

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Amanda de son coté est remonté des égouts car une jeune fille bien élevée ne traine pas dans les endroits sales. Alors qu'elle parcours les couloirs à la recherche de Darell pour lui faire part de ses découvertes un bruit étrange attire son attention. Ici, la mission nous indique qu'un dé est "vérouillé". C'est à dire que tant que la carte n'est pas résolue, les joueurs auront un dé de moins à lancer. Sacré handicape s'il en est. Les trois jetons indices sur le haut de la carte indiquent le nombre d'indices qu'Amanda à dépensée pour réussir les deux malheureuses tâches de la carte. Chaque pion indice permet de relancer tout ou partie de ses dés pour espérer avoir les résultats néccéssaires. Autant dire que la pauvre n'a pas eu beaucoup de chance ici. Car en plus, réussir n'est pas toujours synonyme de bonne nouvelle. Vous voyez en bas à droite le symbole Monstre? Et oui, même si la mission est réussie on a droit un un copain de jeu taquin.

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Pendant ce temps... (je mourais d'envie de la faire celle la). Darell trouve de sombres tâches sur le sol. Une fois encore les tâches vont devoir se faire dans un ordre bien précis. Notre photographe décide d'utiliser son épée de gloire pour enquêter (oui moi aussi ça me semble bizarre d'enquêter avec une épée mais que voulez vous...) afin de profiter du dé jaune et du dé rouge. Grand bien lui en a pris car cela lui permettra de réussir facilement la mission, et de gagner un nouveau SdA, un indice et un objet rare.

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Remise de ses émotions Amanda reprendra le chemin des sous-sols(décidement...) pour aller trainer du coté de la cave. Surprise! Elle y découvre un sorcier en train de magouiller quelque chose (probablement d'indicible d'ailleurs) et entreprends de contrecarrer ses plans. Le pion Monstre nous montre un symbole rouge avec un verrou, nous indiquant que le dé rouge est donc inutilisable tant que ce jeton restera en jeu. C'est toujours une bonne tactique de chercher à se débarrasser d'un monstre qui vérouille un dé car cela libère les possibilités et que l'on peut y arriver sans pour autant être obligé de réussir toutes les tâches de la carte sur laquelle est le jeton.

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A force d'affronter des horreurs on fini inévitablement par croire que l'on en devient une soi même. Et cest la terrible epérience que vit à ce moment Darell. Ses plus effroyables peurs lui font face et tout son courage (et peut-être même plus) sera néccéssaire pour sortir vivant de cette épreuve. Pour cela il n'hésitera pas à utiliser ses connaissances en occultisme. Un sort qu'il apprit par le passé lui permettant de ne pas défaillir, ainsi qu'une volonté et une concentration sans faille seront son salut. Le sort permet de vérouiller un dé quel qu'il soit après un jet afin de l'utiliser ulterieurement pour quelque tâche que ce soit (même celle d'un autre investigateur). La concentration en revanche n'est permise que lors d'un jet raté. On vérrouille alors un dé que l'on ne pourra utiliser que pour cette mission. Si elle échoue le dé revient dans le pool global. Mais le dévérouillage des deux types de verrous est permis simultanément.

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"Bon, marre des égouts!" se dit Amanda qui trouve plus utile d'aller dans la section ou sont exposées des pièces concernant la Méduse. Cela aurait pu être une bonne idée mais au vu des tâches à accomplir on peut légitimement en douter. En effet, chaque tâche est assortie d'un symbole Santé Mentale, signifiant que si un investigateur veut les réussir, en plus d'avoir les bons jets de dés il doit aussi retirer un pion Santé Mentale de sa fiche de personnage. A zéro on est fou et retiré du jeu. Mais bon, notre chère Amanda s'en sortira... mal mais s'en sortira quand même.

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Pendant qu'Amanda "visite", Darell fouille dans de vieux parchemins. Et voilà un jet de dés qui agace. Les deux tâches réussiez d'un seul coup. Sauf que c'est Amanda qui peut faire cela. Darell lui est obligé d'en choisir une des deux et de relancer pour la suivante. Je ne vous inflige pas les jets suivants nettement moins réussis...

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Enfin Amanda trouve le fameux Signe des Anciens gravé dans le sol devant elle. Mais la tâche est rude pour l'activer. Le sacrifice d'une partie d'elle même, tant physiquement que moralement, est néccéssaire. N'écoutant que son courage et son altruisme elle paiera sans hésiter le lourd tribut lui permettant d'avancer vers la sauvetage du monde. Ça à l'air simple comme ça, mais si jamais on échoue à reussir toutes les tâches de la carte, les couts en vie et SAN sont à repayer lors d'une tentative suivante. Et de plus les tâches sont à remplir dans l'ordre. Si Amanda utilise deux objets en même temps c'est uniquement pour ça.

alliés

Par la suite nos héros verront d'autres personnes se joindre temporairement à eux pour combattre la menace indicible d'Hastur.

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Ils apprendront et utiliseront également de sombres secrets venus du fond des âges.

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Pour finalement trouver un dernier Signe des Anciens afin de mettre un terme à la tentative des suppots d'Hastur de faire revenir leur maitre sur terre. Ouf on l'a échappé belle!

Le Signe des Anciens est un "petit" jeu au regard de la gamme proposé par FFG sur le thème. En effet, en une heure trente (installation et rangement compris) on peut plier une partie (ou se faire plier c'est selon). Les illustrations sont très belles et le matériel de manière générale est de trés bonne qualité comme d'habitude chez FFG. J'aime beaucoup ce jeu car il est bien suivi par l'éditeur. En effet à ce jour il compte 4 extensions, et une cinquième arrive cette année.

La plupart du temps les gens lui repproche sa facilité. Car oui, il est facile de gagner dans sa version de base. Mais c'est aussi un peu sa force. Il permet des parties rapides et faciles et c'est pour moi un plus pour amener les joueurs à des jeux plus velus comme Horreur à Arkham ou les Contrées de l'épouvante (qui bosent des des catégories tréééés différentes).

Cela dit, la première extension, Signes Occultes, renforce la difficulté tout en amenant la mécanique béni/maudit classique à la gamme. Les joueurs plus exigeant en terme de difficulté l'ont trouvé salutaire à ce niveau.

Les portails d'Arkham, la suivante, a carrément changé la donne car on sort alors du musée pour s'aventure dans la ville tout entière amenant cette fois la mécanique des portails. On se rapproche alors plus d'un Horreur à Arkham "light" et c'est trés agréable.

Les extensions suivantes, Présages de glace, Présages des profondeurs et Présages des pharaons, nous proposent d'explorer des zones différentes du globe et bien amènent d'autres mécaniques à chaque fois rajoutant moultes cartes mais jamais plus de dé.

Si j'ai un repproche à faire au Signes des Anciens c'est le manque de coopération dans les actions des joueurs. Bien que les extensions Présages amènent des objets et des sorts permettant d'agir acitvement durant le tour des autres, cela reste léger. Mais le jeu est bien gaullé et il sort régulierement chez moi tant les aventures changent en fonction des grands anciens ( plus de 17 à ce jour sans la dernière extension), des investigateurs (~40) et bien sur des lieux ou des cartes équipements (beaucoup, mais vraiment beaucoup beaucoup). Cerise sur le gateau le jeu est bien moins cher que ses grands frères.

Sur ce, je vous laisse j'ai un tentacule qui tente de s'introduire dans ma chambre!

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16 juin 2018

Mise en situation

Et comme promis voici les photos des deux petites parties de Massive Darkness avec les figurines peintes.

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Pour la partie test j'ai lancé le mage et le nain dans les souterrains face aux orcs. Sans surprise la partie a été en sens unique pour nos deux héros. La multitude de coffres et de loots fait que les personnages sont rapidement blindés d'objets et le passage au niveau supérieur de difficulté est sans impact. En effet il vous suffit de garder des objets avec vous et dés le passage de niveau vous pouvez les transmuter pour en avoir d'un niveau supérieur. Ainsi vous ètes assurés d'avoir toujours un équipement à niveau.

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Malgré le foisonnement de matériel, si on prend cinq minutes pour s'organiser tout reste clair durant la partie. Par contre si vous n'avez prévu de ne jouer qu'un ou deux donjons rapides vous prendrez plus de temps à tout installer et ranger qu'à jouer.

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Au final mes socles gris unis passent plutôt bien. J'ai vu sur le net un peintre qui avait peint les dalles sur les socles et effectivement ça rendrais mieux mais au prix de plus de temps passé sur l'établi. Ma foi je croix que je vais laisser les miens en l'état car honnetement en partie on y fait absolument pas attention. Dites moi ce que vous en pensez.

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Pour la deuxième partie j'ai un peu adapté le scénario en rajoutant deux dalles et en augmentant le nombre de monstres qui apparaissent. Quatre héros ce coup ci sont descendu dans ces caves infestées de gobelins pour le coup. Barbare, elfe, paladin et voleuse ont en tout et pour tout perdu 5 points de vie durant toute la partie.

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En fait je ne suis pas allé jusqu'au bout tellement c'était ennuyeux. On est vraiment dans du basique, encore pire que Black Plague. Dans ce dernier les vague de zombis mettent la pression aux héros qui sont de plus en plus entourés d'adversaires et se séparer est parfois synonyme de mort assurée. Durant ma partie de MD les deux groupes de héros ont tatanés sans aucune inquiétude et sans que je cherche particulierement à optimisé mon equipement et mes équipes.

Certes le jeu est "joli" avec toutes ses couleurs, sa multitude de figurines, son matériel plethorique en terme de dés, de cartes, de jetons... Mais vraiment si on se contente de jouer sans y mettre un minimum d'âme le jeu est carrément chiant! Plus que Zombicide c'est dire.

Mais bon, j'avais déjà ce sentiment avant d'y jouer serieusement et il se trouve confirmé par mes parties de test sérieuses. Il faut absolument étoffé l'ensemble sous peine d'avoir juste une jolie coquille vide. Et modifier la difficulté aussi. Surtout modifier la difficulté parce que en l'état les vrais héros du donjon ce sont les monstres qui vont affronter les bourrins atomique sur-équipés que sont les gros bills descendu chercher des trésors.

 

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09 juin 2018

Juste à temps

Ça y est j'ai fini la peinture des figurines de Massive Darkness. Avec ces 7 derniers chefs orcs et gobelins j'ai donc peint les 75 figurines de la boite de base.

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Je vous ferais cette semaine une photo de mise en situation durant la partie que j'ai faites ce week-end et une avec toutes les figurines rassemblées.

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Et si je dit Juste à temps dans le titre c'est parceque nous avons eu l'annonce de la pré-commande de la V2 de Age of Sigmar pour le 16 Juin ce qui signifie que la boite devrait être disponible au alentour du 23. Et elle a l'air bien remplie cette boite puisqu'elle contient 52 figurines! Autant dire que j'ai mon nouveau projet de peinture pour la deuxième partie de l'année :)

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02 juin 2018

De la lecture au programme

Et oui car cette année pour mon anniversaire je n'ai acheté aucune figurine, aucun pinceau, peinture, aéro ou que sais-je qui me pousserais vers mon atelier. Cette année c'est LIVRES! Et pas qu'un peu

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CORSAIRES DU DRAGON DE FER - C.L. Werner

Le nouveau roman Games Workshop prenant place dans Age of Sigmar, ou l'on suivra l'équipagede L'Ang Drak dans une quête de la dernière chance pour avoir fortune et gloire. J'aivais été déçu par Le jardin de la peste mais enchanté par La lance des ombres tous deux de Werner. J'espère que ce volume se rapprochera plus du deuxième que du premier. Je vous ferais un retour complet une fois que je l'aurais terminé.

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VATICANUM - JR Dos Santos

On est plus dans du classique ici. Enfin classique, le pape se fait enlever et les couloirs et recoins du Vaticans recèlent plus d'un secret tordus apparement. C'est le cadeau d'une amie qui a bien aimé La formule de Dieu du même auteur qui me l'a offert. Nul doute que si ça me plait vous aurez droit à un résumé de celui-ci plus de tous les autres.

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LEGENDES DES CONTREES OUBLIEES - T.Ségur, B.Chevalier

Une bd pour une fois. Et un bon gros morceau de la BD Fantasy qui plus est. J'avais la chance de posséder les versions d'origines mais un accident à base de flotte m'a obligé à m'en séparer. Du coup j'ai décidé de me reprendre l'intégrale, car c'est la seule éditée aujourd'hui. Alors c'est quoi Légenes des contrées oubliées? C'est l'histoire de trois nains partis à la recherche de leur nouveau roi qui s'exila jadis dans les terres du nord. En chemin il s'acquoquinerons avec un "elfe" et un barbare pour affronter tous les dangers qui se mettront sur leur route. Et autant dire qu'il va y en avoir! J'avais adoré à l'époque, j'adore toujours autant aujourd'hui.

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Alors oui il faut accrocher aux graphismes et aux couleurs un peu "flashys". Mais une foi passé ça c'est du petit lait à boire. Les personnages sont très typés (vois stéréotypés) mais ça évite de devoir trop les devellopper et ça reste tout de même assez orginal. Les lecteurs peu habitués à ce genre d'histoire ont souvent repprochés à l'oeuvre de parsemer ses pages de cases "vides" de toute hitoire et donc de "diluer" la bd mais pour moi ça reste des plans qui permettent de poser l'univers dans lequel les protagonistes évoluent. De même les cases ou les personnages ne parlent pas mais se contentent d'observer ou d'agir font échos à des films comme Conan (oui rien que ça) ou le héros ne fait pas juste que parler ou cogner. Ça plante une scène, une ambiance et permet une immersion dans 'oeuvre.

Mais ça reste quand même un bd d'heroic fantasy donc rassurez vous ça tatane quand même pal mal.

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On est dans de la quête épique ou nos héros seront ballotés de tous bords et malmenés par les puissances qui s'affrontent à travers eux. Car au delà de la quète des nains c'est toute une frange de cette contrées qui nous sera narrée et elle est pas franchement rose vous vous en doutez. Les héros ne sont pas forcement les gentils et les méchants ne sont pas forcément juste à la recherche de la domination du monde. Et plus on avance dans le livre plus les pistes sont brouillées et nos convictions du départ remisent en question. Bref du vraiment bon que certains n'hésitent pas à comparer à la Quete de l'oiseau du temps de Loisel et ils ont bien raison.

 

TO FIGHT THE BLACK WIND - Jennifer Brozek

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Un roman en VO de la gamme Arkham Horror de chez Fantasy Flight Games. Car Trollune a la bonne idée de distribuer en France ces romans qui sortent depuis la mise en vente du JCE Horreur à Arkham. Un grand merci à eux car les faire venir des USA me couterait les yeux de la tête. Il s'agit ici du cinquième de cette nouvelle série et la particularité de ces romans est d'être fournis avec des cartes d'investigateurs pour le JCE. J'avais déjà lu d'autres romans anglais d'horreur à Arkham de leur ancienne collection, et ma fois ils n'étaient pas la mauvaise littérature pour geek que certains décrivaient. Divertissant serais un terme plus juste à mon sens.

Nous suivrons ici les péripéties de Carolyn Fern, psychologue de son état tentant de venir en aide à une patiente bien particulière. Là encore je vous en dirais plus une fois que je l'aurais lu. Le livre en lui même a une couverture rigide, ce n'est pas un simple format poche, et un appendice en couleur qui donne du background supplémentaire à la fin.

Quand aux cartes (qui sont une raison pour beaucoup de joueurs de chercher ces livres), elles nous offrent donc Carolyn Fern en investigateur. Un Gardien qui a la particularité de ne pas pouvoir prendre d'arme lors de la construction de son deck. Elle a d'ailleur plus le profil d'un Chercheur avec sa haute SAN et ses caractéristiques basées sur la volonté et la recherche plutôt que le physique. Son atout est son chat (qui viendrait d'Ulthar) qui commence avec des marqueurs Horreur sur lui mais une fois soigné il donne +1 à toutes les caractéristiques de sa maitresse. Plutôt sympa le matou.

CRONICLES VOLUME III - Chris Metzen, Matt Burns, Robert Brooks

Et voilà mon cadeau à moi que je préfère.

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Enfin il est arrivé dans mes petits mimines tremblantes et émues. Si si je vous jure. Et il est beau le bougre, avec sa couverture bleue, son image de Tyrande sur fond de glyhpe magique. Et de quoi ça parle cette fois? Et bien on reprend après la dernière ouverture de la porte des ténèbres et l'on couvrira tous les évenements majeurs jusqu'à la chute du roi liche et même le début du Cataclysme.

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C'est beau! J'aimerais vraiment pouvoir vous faire de plus belles photos pour que vous vous rendiez compte de la qualité du travail. A défaut de vous jeter dessus les yeux fermés, rendez vous chez votre libraire et feuilletez le. Si vous avec un jour vraiment aimé jouer à Warcraft et à son grand frère WoW vous ne pourrez que vous acheter ces livres mais aussi les apprécier à leur juste valeur.

Coté peinture il me reste 5 figurines à termine et MAssive Darkness sera enfin fini :) Juste à temps pour la sortie de la V2 de Age of Sigmar je pense. Mais ça on en reparlera soyez en sur.

Sur ce je vous laisse j'ai les contrées du rève et d'Azeroth à parcourir.

 

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26 mai 2018

J'ai un aveu à vous faire...

Depuis deux ou trois semaines mon rythme de peinture s'est considérablement ralenti.

De fait je n'ai terminé que trois petites figurines cette semaine dans mon projet de peinture sur Massive Darkness.

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Les trois frères

 

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La petite famille réunie

Mais quelle est donc la cause de ce ralentissement vous demandez vous? Je... j'ai ... comment dire... je joue à FORTNITE. Bouhouhou je sais j'ai honte. Il y a donc trois semaines de cela je suis allé voir mon filleul qui m'a sauté dessus en m'annonçant des étoiles dans les yeux: "Tonton! Y a la saison 4 de sortie!". La saison 4 de quoi pensais-je alors. Et le charmant bamabin de me coller devant sa console pour me montrer le famuex Fortnite dont j'avais je l'avoue déjà entendu parlé mais sans plus. Là, je ne suis pas du tout joueur console donc un FPS avec un joypad très peu pour moi. Mais le filou gamin m'annonce alors qu'il existe une version PC. Et que c'est gratuit.

Bref devant des graphismes fort sympathiques, la gratuité et la possibilité de retomber dans mes travers de vieux fan de Half-life (j'avais dit vieux fan hein) me voilà téléchargeant benoitement Fortnite. Et depuis j'ai du mal à décrocher. Donc voilà, tous mes plans ruinés en ce qui concerne un planning de peinture régulié par un jeu vidéo dont vous n'avez pas pu ne pas entendre parler.

Je ne vous ferais pas l'affront de vous présenter le bouzin tant il est connu et détaillé sur des sites/blogs/vlogs tous plus nombreux les uns que les autres mais si vous voulez vous amuser un moment je vous le recommande chaudement.

Sauf si vous voulez niquer bien proprement votre planning de peinture. Sur ce je vous laisse j'ai un top#1 à faire.

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19 mai 2018

Hey! J'ai 10 ans!

Vendredi dernier sans m'en rendre compte le blog a eu 10 ans tout rond! Et oui je l'ai ouvert le 11 Mai 2008 sur deux petits messages dont un qui fait echos à l'actualité puisqu'il parlait de Cofrontation l'age du Ragnarok.

Alors oui j'ai fait de groooooosses pauses dans la tenu de ce blog mais globalement il est toujours là après 10 ans et je trouve ça sympa de voir l'évolution du monde des jeux par le petit bout de ma lorgnette. Tiens, à l'époque on parlait de la sortie de la V5 de 40K. La V5! On parlait trempette de figurines dans la lazure, et j'avais un rythme de parution pour le moins chaotique.

Et à propos d'anniversaire le mien c'est le mois prochain et Games Workshop dans sa frénésie stakanoviste de sortie m'offre la V2 de Age of Sigmar.

AOSV2

Peu de changements techniques à première vue mais un remaniement et une mise à jour des règles incluant les différentes FAQ sorties à ce jour. Un mode de jeu narratif qui prend un peu d'ampleur à priori et un nouveau gros bouquin avec plein de fluff. Et vous le savez le fluff moi j'aime ça. Je suis donc tout emoustillé. L'autre grande annonce à coté de laquelle vous n'ètes certainement pas passé si vous suivez même de loin l'actualité de GW c'est la ressortie de Adaptus Titanicus.

ATV1

Et là j'ai l'impression de revenir 30 ans en arrière. Car AT est le premier jeu "Specialist" sorti par GW à l'échelle Epic. Et l'on peut legitimement se dire, au vu de la façon dont GW mène sa barque ces dernières années que la suite logique est bien sur la ressortie de "Space Marines" (ou Epic 40K) comme vous voulez). Assisterait-on à un retour du Grand Games Workshop? Iront-ils jusqu'à nous ressortir chaque jeu de la gamme SPecialist? Verra t-on Mordheim revenir bientôt(oui je sais, c'est mon coté monomaniaque qui parle)?

Enfin, et j'en parlais en introduction, il y a 10 je parlais de Confrontation et le Kickstater vient de finir. Comme je le disais dans un billet précédent ce KS est en demi-teinte. Certes il est pleinement financé avec un total d'un peu plus de 400K euros mais tout le monde s'attendait à beaucoup plus. Sans-Détour est maintenaint attendu au tournant (et il est pas fait exprès celui là:p) quand à la qualité des figurines et des délais de livraison de celles-ci. Pour ma part si ils font des figurines de la qualité de celles de Massive Darkness je trouverais cela déjà très bien.

Sur ce je vous laisse j'ai un gateau à finir et des bougies à soufflées. :)

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12 mai 2018

Tout vient à point à qui sait attendre

Ou on pourrait dire "mieux vaut tard que jamais". J'ai enfin récupérer une Army Box Oni après toutes ces années de recherche.

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Ah les army box Rackham! 2000 points d'armées, des décors, les règles, les dés, le mètre et les figurines peintes. Tout ça pour 70 euros. Bon on ne va pas se mentir la peinture est basique. Mais elle est plus que suffisante pour la majorité des gens et la quasi totalité des joueurs que j'ai rencontré n'a jamais ne seriat-ce que retouché des détails sur leurs figs.

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A l'époque ou cette armée de mercenaires est sortie Rackham était déjà sur le déclin et mon attention était ailleurs. Je suis donc passé à coté de cet achat aillant déjà pas mal de figurines AT-43. Puis, je me suis ré intéressé au jeu et ai charché à me procurer un exemplaire de cette boite. Et la surprise! Les prix étaient délirants. Minimum 150 euros en occasion la boite pouvait monter à 300 euros. J'ai donc cherché patiement à me la procurer mais à un prix décent.

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Alors qu'est ce qu'un prix décent? Car en matière de jeu, et de figurines rien n'est plus subjectif que le prix qu'un collectionneur veut mettre dans un article. Pour ma part il s'agit du prix du neuf à l'époque, ou a peu pret. Les army box étaient vendues 70 euros à l'époque comme je le disais et j'ai eu la chance d'avoir la mienne à 80 euros. Grand merci au vendeur donc, qui n'a pas cherché à spéculer comme tant d'autres car même aujourd'hui après bien des années, cette boite partirai facilement à 100 euros.

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Je trouve que cette traque du produit recherché au prix parfait est un divertissement en soi. Tout collectionneur vous le dira, la recherche de l'objet est aussi importante que sa possession. Ecumer les sites de vente, les vide-grenier ou les boutiques à la recherche de "LA" boite pour enfin la trouver au détour d'une petite annonce ou au fin fond d'un rayon poussiereux parmis tous les articles déclassés est incroyablement stimulant. Surtout si l'on sait qu'un jour ou l'autre on finira bien par tomber sur le graal. Enfin, le graal, vous m'avez compris hein. On parle d'une boite de figs ;)

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Bref je n'ai pas encore toutes les références AT-43 mais ma collection vient de s'agrandir et ça fait plaisir.

Et passons maintenant à l'autre actualité concernant un produit Rackham, Confrontation et son kickstarter, ... comment dire une peu en demi-teinte.

A 4 jours de la fin de la campagne le montant ne fait que descendre. Après avoir atteint 640K€ rapidement, en deux jours, on est sans arrêt dans la chute. A ce jour la campagne ne récolte "que" 474K€. Et cela malgré toutes les annonces de Sans-Détour. Alors encore une fois on pourrait parler justement de cette communication défaillante (voir carrément inexistante pour certains) mais le fait est que pour 26 jours de campagne on a eu 28 messages/actu de la part de SD, plus la FAQ. Certes c'est moins que ce que peuvent faire les grands habitués de KS (comme CMON) qui nous abreuvent de moults messages chaque jour. Mais aujourd'hui on peut quand même dire qu'on sait peu ou prou à quoi s'attendre.

Mon interrogation personnelle par exemple portait sur la viabilité financière du projet. Ainsi, produire prêt de 290 figurines pour 300 euros semblait economiquement bancal pour moi. Comment SD pouvait s'y retrouver niveau sous-sous? Mais on a eu droit à un message justement nous expliquant que si, à 300K€ la campagne était bien financée et que les figurines sortiraient. L'explication en détails c'est . Pour ma part me voilà donc rassuré et je continue à soutenir ce projet. Et je pense que l'on rique d'avoir une belle surprise au moment du pledge manager, quand tous les backers à 1€ vont soit abandonner définitivement, soit transformer leur mise de base en achat concret (d'un pldge complet ou d'add-ons).

On verra bien dans 4 jours ;)

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