Bonsoir à tous. Aujourd'hui nous allons parler d'un "vieux" jeu. Paru en 2013 Pathfinder le jeu de cartes est une sorte de JCE dans lequel les joueurs incarnent un groupe d'aventuriers au travers de scénarios formant une campagne basée sur son homologue du jeu de rôle. La première campagne est celle de L'éveil des seigneurs des runes.

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Si je vous en parle aujourd'hui c'est parceque j'aime bien ce jeu. Malgré toutes les questions qu'il a sucité sur ses règles à sa sortie, il est simple à comprendre et facile à jouer. Et aussi parceque le distributeur/traducteur français fait une promotion sur sa gamme. En effet une campagne complète compte une boite de base(~55€), une extension comprenant 4 nouveaux personnages et 5 extensions de scénarios (~18euros chaque extension). On arrive donc à un total d'environ 160 euros. Mais BBE fait une promo en ce moment ce qui ramène le tout à 80 euros. Et pour moi qui n'avais pas encore acquis la deuxième campagne c'est une aubaine. Je tiens d'ailleurs à remercier chaleureusement les gens de BBE qui m'ont envoyé en plus de ma commande tout plein de cartes promos. C'est un bonus que je n'espérais pas.

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Car oui, il y a, à ce jour 4 campagnes. Seules les deux premières, L'éveil des seigneurs des runes et Skull and Shackles, ont pour l'instant été traduites. Mais il existe deux autres campagnes en anglais, Wrath of the righteous et Mummy's masks. Plus tout un tas de campagnes/aventures regroupées sous le nom de Pathfinder Society Adventure Card Guild.

Le jeu a donc une belle vie et si vous accrochez au système une trèèèès longue durée de vie ludique. Car une campagne est composée de 6 aventures, chacune découpée en 5 ou 6 scénarios. Chaque scénario, pour peu que vous le réussisisiez du premier coup vous prendra environ 40 à 60 minutes. Et chaque campagne/aventure/scénario peut être rejoué avec des personnages différents sachant que vous en avez (extension Personnages comprise) 11. Voilà, si vous voulez boucler le truc de manière exhaustive vous en avez pour quelque temps.

0k d'accord c'est bien beau tout ça mais Pathfinder The Adventure Card Game, qu'est ce quoi c'est et coment qu'on y joue? Comme dit en préambule, il s'agit d'un jeu de cartes. Ainsi vos aventures, vos héros, leur équipement et le personnage en tant que tel sont représentés par des cartes. Chaque joueur va donc avoir une pile de cartes représentant à la fois les possessions et les points de vie du héros qu'il incarne. Il va se rendre dans des lieux et affronter toutes sortes d'obstacles et de monstres à l'aide de cartes... et de dés. En effet, que vous vouliez esquiver un effondrement de pierre, vaincre un squelette ou récupérer une potion vous allez devoir faire un test en lançant des dés. Et à la manière du jeu de rôle des dés on en à plein. Des 4 faces, des 6 faces, des 8, des 10 et même des 12 faces. Et très souvent plusieurs en même temps. Le but est d'arriver à en lancer le plus possible pour qu'une fois tous les scores additionnés on arrive à un total supérieur à la difficulté du test. C'est très simple à comprendre mais si cramer toutes ses cartes semble être tentant il ne faut pas oublier que son paquet n'est pas infini. On est donc dans un système d'optimisation qui vous fera souvent hésiter entre rajouter une carte pour être sur de réussir ou tenter la chance pour avoir la possibilité d'avancer plus vite.

Ajoutez à cela que les cartes que vous récupererez durant un scénario pourront être intégrées à votre paquet de personnage qui gagnera aussi, suivant les scénarios, des récompenses augmentant ses capacités propres et vous avez la dimension jeu de rôle en plus. Cet aspect là du jeu est un de ses gros points forts que beaucoup apprécient. En ce qui me concerne j'aime bien de temps en temps me refaire une petite partie et je me propose de vous raconter ...

Les périls de la côte oubliée

La côte oubliée a peut-être été apprivoisée mais dans le pays frontalier qu'est la Varisie il n'existe aucun lieu sûr. Depuis peu, des groupe de Sczarni (des voleurs humains sans scrupules) s'en prennent aux habitants de la paisible ville de Pointesable. Et la ville abrite ses propres dangers : plusieurs innocents ont goûté le venin d'un mystérieux empoisonneur. Mais plus terrifiantes encore sont les rumeurs qui parlent de vaches massacrées et de la mort qui descend sur des ailes sombres. Pointesable a besoin de héros? Etes-vous prêts à relever le défi?

Cette aventure est celle d'introduction de la boite de base. Elle est composée de 3 scénarios, Brigands!, La pilule ampoisonnée et Le donjon de Croc-Noir. Elle permet de se familiariser avec les règles et nos personnages au nombre de 3 pour cette session. Valéros le guerrier humain, Lem le barde halfelin et Merisiel la roublarde elfe vont s'allier pour vaincre ces périls. Et s'ils triomphent, pourquoi pas tenter d'empêcher le réveil des seigneurs des runes...

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Le premier scénario est Brigands! Les voleurs nomades de la régions de Pointesable ont un nouveau chef en la personne de Jubraul Vhiski. Ils sont depuis plus dangereux que jamais. Comme nous avons 3 héros nous devrons concentrer notre enquête sur 5 lieux différents. La Forêt, le Front de Mer, la Ferme, le Pont de bois et l'Académie.

Techniquement nous devons trouver Jubrayl et le vaincre tout en l'empechant de s'enfuir dans une autre région. Nous devons donc "fermer" ces régions avant de l'affronter. Il y a 10 cartes par région (donc 50 en tout) et nous avons 30 tours pour toutes les inspecter et aucun de nos héros n'a de pouvoir/capacité à explorer. Nous devrons donc utiliser nos Bénédictions et Alliés pour pouvoir faire des explorations supplémentaires chaque tour.

Mérisiel à la possibilité de "s'auto-boosté" en combat lorsqu'elle est seule dans une région et peut aussi éviter un adversaire s'il surgit. Elle est donc parfaite pour être seule sur une région. Valéros lui est un combattant pure souche qui, même s'il n'a besoin de personne en combat, peut tout de même apprécier un coup de main pour se sortir de situation nécéssitant plus d'agilité ou d'esprit que de force brute. Ça tombe bien, Lem est tout désigné pour ça. Notre petit barde peut facilement aidé un ami dans la même zone que lui et ses sorts sont plus qu'utiles pour soigner ou "sonder" la zone.

Merisiel

Ainsi donc, deux groupes se forment et partent à la recherche d'indices pouvant mettre un terme aux exactions de Jubrayl Vhiski. Comme prévu Merisiel s'en sort facilement toute seul du coté du pont de bois car rapidement elle tombera sur un sbire de Jubrayl et lui fera cracher des informations permettant ainsi de fermer au premier tour cette zone! De leur coté Valéros et Lem patrouille du coté du Front de mer mais à part quelques vieilleries sans valeur, l'un comme l'autre ne trouveront pas grand chose.

Mérisiel se dirige alors vers la Ferme et les dieux doivent être avec elle car là aussi un brigand fera son apparition à peine notre roublarde apparue. Le second sbire n'aura pas plus de chance que le premier et c'est une deuxième zone de fermée. A ce stade on peut dire que la chance souris vraiment à nos héros. Valéros lui trouvera une vieille bougie et la balancera dans le sable en continuant de patrouiller ( la vielle bougie en question est un objet FORT utile dans n'importe quelel aventure et pour TOUS les héros mais Valéros n'est pas la personne la plus avisée et loupera son test).

Valeros

De son coté Lem part faire un tour du caté de l'Académie qui, dit-on, regorge de sortilèges. Il y passera un certain temps afin de parfaire ses connaissances occultes et récupérant par la même occasion quelques nouveaux sorts jusqu'à ce qu'un sbires ne lui carresse les côtes. Bléssé mais pas vaincu notre petit ami appelera à l'aide ses deux compères.

Lem

Valéros sautera sur l'occasion d'ulitiser son épée longue tandis que Merisiel s'engage dans la Fôret. C'est un endroit sournois et dangereux mais ses capacités de discrétion et de sabotage feront merveilles pour échapper à tous les traquenard que les bandits lui ont tendus. Finalement au détour d'un sous-bois elle tombera sur Jubrayl mais elle n'arrivera pas à lui faire mordre la poussière. Il lui echappe et s'enfuit. Rapidement Valéros et Lem retrouve le bandits qui rôde dans les couloirs de l'Académie et le terrassent. Les deux seuls endroits ou peuvent maintenant se terrer le chef des Sczarnis sont la Forêt ou le Front de mer. Merisiel étant déjà sur place elle continue sa fouille de la Fôret tandis que Valéros et Lem retourne sur la grève et terminent leur enquête. C'est là que se cachait Jubrayl qui cette fois ne fera pas long feu face à la puissance de Valéros.

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Suite à leur succès face aux bandits du coin nos héros pensaient prendre un peu de repos à Pointesable mais c'est sans compter sur Aliver "Cloporte" Podiker. Un alchimiste local dont la dernière lubie consiste à tester des "pièges à rats" enduits d'un poison mortel. Nos trois amis se mettent donc à la recherche du sympathique commerçant et de ses chausse-trappes mortels.

pointesable n'est pas une grande ville, mais la bourgade est suffisement grande. Cette fois ils se séparent en trois groupes et cherchent chacun de leur coté pour aller plus vite. Lem du coté de l'Apothicaire, Merisiel vers le Bazar et Valéros aux Portes de la ville. Là encore la chance leur sourira puisque très rapidement ils trouveront les pièges et rriveront à les désarmer assez facilement réduisant donc d'autant les possibilités de Podiker. Au final une dizaines de tours de jeu seulement suffiront pour le trouver et le battre. Facile et rapide. Mais le reves de la médaille c'est qu'à fermer trop vite les zones on a pas trop le temps de les explorer et donc de récupérer des alliés ou de l'équipement. Espérons que cela n'aura pas trop de répercussions pour la suite...

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Les choses sérieuses vont commencer. Les fermiers de la régions ont entendu parler de nos héros et leur demande de l'aide. Croc-noir tue leur bétail et menace Pointesable. C'est un redoutable dragon qui a fait d'une grotte reliée à de mystérieuses ruines son antre. Mais ce n'est pas cela qui va nous effrayer...

Effectivement la grotte mène sur un Temple Thassilonien, un sanctuaire de Lamashtu, un Temple, un Caveau profané et une Salle du trône. Et le coin est clairement hostile ainsi que ses habitants, d'anciens squelettes. La malchance va nous poursuivre durant toute la partie. D'abord c'est Lem qui débusquera Croc-noir mais bien sur notre halfelin est bien trop faible pour pouvoir vaincre un tel monstre qui lui infligera de sérieuses blessures l'obligeant à rester dans un coin la majeure partie du scénario. Ensuite c'est Merisiel qui à cause d'un piège pas particulierment retords perdra son arme et sa potion de soin. Valéros tentera bien de s'occuper de tous les affreux qui rôdents dans les ombres, mais ses amis mettront trop de temps à revenir l'aider. Nous atteindrons la fin des trente tours sans avoir pu battre l'odieux dragon.

Mais à Pathfinder perdre un scénario n'a rien de définitif. On peut le recommencer tant que ses héros sont vivants. Malgré leur défaite précédente nos trois amis ont récupérer un peu d'équipement et retourne donc dans la grotte maudite!

Et cette fois cela se passera mieux. Rapidement Valéros et Lem trouve où se cache Croc-noir mais décide de ne pas l'affronter tout de suite. Au lieu de cela ils vont conscienceusement fermer toutes les autres zones à l'aide de Merisiel, plus prudente cette fois. Caveau, Temple et Donjon seront rapidement clos mais le temps file et la salle du trone refuse de livrer ses secrets. Finalement, à trois tours de la fin Valéros fonce sur Croc-noir, encaisse un jet d'acide et plante son épée dans le coup de son adversaire!

 

Crocnoir

Et voilà la fin des Périls de la côte oubliée!

En résumé, Pathfinder peut plaire à ceux qui aiment se raconter une aventure. Il est certes très mécanique dans sa façon de se jouer mais cela ne m'empêche pas d'apprécier de me ballader dans tous ces leiux étranges ou pittoresques. Il plaira aussi à ceux qui aiment optimiser leurs chances ou au contraire jouer avec. Par contre il ne plaira certainement pas aux allégiques à la chance. Entre le tirage de cartes des régions et les brouettes de dés à lancer ce n'est pas pour eux.