Ce mois ci c'est tentacules et horreurs. Cherchez pas à comprendre ça m'a prit comme une envie de piss... bref comme une envie quoi. Donc je vais durant tout un mois parcourir la vieille angleterre, remonter la Miskatonic River et arpenter les rues d'Arkham ou d'Innsmouth voir faire un tour dans l'antarctique afin de rendre un hommage ludique au reclus de Providence.

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Et je commencerais par une visite de la plus célèbre université, celle de Miskatonic bien sur, avec une partie du Signe des Anciens. Petit jeu de dés de chez FFG dans lequel nous allons nuitament parcourir les nombreuses allées, pièces et débarras de l'université d'Arkham. C'est parti!

Mr Simmons,

Vous n'ètes pas sans savoir que le mois prochain la célèbre pièce Le roi en jaune sera donnée dans notre bonne ville d'Arkham. Elle défrait la chronique depuis plusieurs mois déjà en Europe et l'annoce de sa venue chez nous provoqua ce que nous pouvons appeler sans exagérer certaines polémiques. Je sais que vous vous ètes vous mêmes intérréssé de près au sujet et c'est pourquoi je me permet aujourd'hui de vous écrire pour vous demander de l'aide. Car derrière cet apparement innocent spectacle, pourrait bien se cacher un complot d'une ampleur terrible. Depuis l'annonce de la venue de la troupe des évenements étranges se produisent au sein de l'université et j'ai moi même été témoin de phénomènes qui me poussent aujourd'hui à agir. Mais agir seule serait suicidaire et de toutes les personnes à qui je pourrais demander de l'aide vous ètes la seule en qui j'ai réellement confiance pour ce genre d'affaires. Pourriez vous me rejoindre demain soir devant l'entrée du musée de l'université afin que nous tentions d'élucider ce mystère?

Cordialement votre amie,

Amanda Sharpe.

 

Mademoiselle Sharpe,

Vous fites effectivement le bon choix en m'appelant à l'aide. De mon coté je suis persuadé que cette pièce est en fait un habile camouflage de la part de certains qui en vérité ont des buts bien moins innocents que le simple divertissement. Différents indices m'amènent à penser que notre action pourrait être salvatrice non seulement pour nos concitoyens mais également, et je tremble rien que de l'évoquer, pour le monde tout entier. Je serai donc à vos cotés demain soir.

Darell

Sans le savoir, du moins au début de leurs aventures, nos deux investigateurs vont devoir empêcher le réveil d'Hastur dont les séïdes ont envahis le musée de la Miskatonic University. Armés de leur courage et de deux trois babioles ils s'enfoncent donc dans le noir (et le musée suivez un peu svp).

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Le grand ancien à battre pour cette partie est Hastur. Moui alors effectivement pour une première partie j'aurais pu prendre un grand ancien un peu plus représentatif du mythe, au hasard un avec des tentacules, mais j'avais envie de changer pour une fois. Afin d'empécher son réveil nos héros vont devoir collecter des signes des anciens(ici 13). Mais attention, à chaque fois que l'horloge du jeu indiquera Minuit des effets indésirables seront déclenchés et c'est souvent traduit par des pions destin à mettre sur la partie droite la fiche de GA. Si le symbole recouvert par le pion est un cultiste rien d'autre n'arrive. Si le symbole est un monstre, ben la normalement vous devriez avoir compris ce qui va se passer...

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Le principe du jeu est ultra simple. Chaque endroit du musée est représenté par une carte. Sur cette carte se trouvent des tâches à accomplir en reunissant des dés. Un investigateur peu lorsqu'il se rends dans un lieu lancer les dés et en fonction des résultats remplir une tâche. Plus il y a de tâches sur une carte plus les réussir toutes sera compliqué car le pool de dés s'amenuise. On peut donc augmenter son pool de dés avec deux dés spéciaux, un jaune et un rouge. Cela se fait en dépenssant des cartes équipement et/ou sort.

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Première tâche pour Darell, éviter de rester trop près des fenêtres. Une aventure pas trop compliquée et qui rapporte deux signes des Anciens(aussi appelés SdA ci-après). Sans surprise il arrivera facilement à eviter les rayons de la lune qu'il craint tant. Sa capacité à augmenter les résultats Indice des dés lui étant trés utile dans ce genre de mission.

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De son coté Amanda s'aventurera dans les canalisations du musée. Drôle de choix pour une jeune étudiante me direz vous (mais de quoi je me mèle vous retorquerais-je alors mais c'est sans intérêt). Mais sa spécialité à elle est d'être multi-tâche. Elle peut en effet réusir, si les dés le permettent, plusieures tâches en un seul jet. Faisant fi de la vermine ambiante elle ramenera de son expédition deux objets qui pourraient s'avérer précieux plus tard.

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De son coté notre intrépide photographe est attiré par un bruit de foule en colère.

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On voit ici un effet Terreur qui indique que lorsqu'un jet ne permet pas d'accomplir une tâche et qu'un des dés affiche un résultat Terreur, une "punition" vient frapper notre malchanceux investigateur. On y voit aussi une flèche sur le coté nous obligeant à remplir les tâches dans un ordre bien précis ce qui vous vous en doutez ne facilite pas les choses. Mais notre héros, grâce une fois de plus à sa sagacité, viendra sans peine à bout de sa mission. Il trouvera en récompense de son acharnement un autre SdA, un objet rare (l'épée) et un objet plus commun (le pistolet).

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Amanda de son coté est remonté des égouts car une jeune fille bien élevée ne traine pas dans les endroits sales. Alors qu'elle parcours les couloirs à la recherche de Darell pour lui faire part de ses découvertes un bruit étrange attire son attention. Ici, la mission nous indique qu'un dé est "vérouillé". C'est à dire que tant que la carte n'est pas résolue, les joueurs auront un dé de moins à lancer. Sacré handicape s'il en est. Les trois jetons indices sur le haut de la carte indiquent le nombre d'indices qu'Amanda à dépensée pour réussir les deux malheureuses tâches de la carte. Chaque pion indice permet de relancer tout ou partie de ses dés pour espérer avoir les résultats néccéssaires. Autant dire que la pauvre n'a pas eu beaucoup de chance ici. Car en plus, réussir n'est pas toujours synonyme de bonne nouvelle. Vous voyez en bas à droite le symbole Monstre? Et oui, même si la mission est réussie on a droit un un copain de jeu taquin.

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Pendant ce temps... (je mourais d'envie de la faire celle la). Darell trouve de sombres tâches sur le sol. Une fois encore les tâches vont devoir se faire dans un ordre bien précis. Notre photographe décide d'utiliser son épée de gloire pour enquêter (oui moi aussi ça me semble bizarre d'enquêter avec une épée mais que voulez vous...) afin de profiter du dé jaune et du dé rouge. Grand bien lui en a pris car cela lui permettra de réussir facilement la mission, et de gagner un nouveau SdA, un indice et un objet rare.

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Remise de ses émotions Amanda reprendra le chemin des sous-sols(décidement...) pour aller trainer du coté de la cave. Surprise! Elle y découvre un sorcier en train de magouiller quelque chose (probablement d'indicible d'ailleurs) et entreprends de contrecarrer ses plans. Le pion Monstre nous montre un symbole rouge avec un verrou, nous indiquant que le dé rouge est donc inutilisable tant que ce jeton restera en jeu. C'est toujours une bonne tactique de chercher à se débarrasser d'un monstre qui vérouille un dé car cela libère les possibilités et que l'on peut y arriver sans pour autant être obligé de réussir toutes les tâches de la carte sur laquelle est le jeton.

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A force d'affronter des horreurs on fini inévitablement par croire que l'on en devient une soi même. Et cest la terrible epérience que vit à ce moment Darell. Ses plus effroyables peurs lui font face et tout son courage (et peut-être même plus) sera néccéssaire pour sortir vivant de cette épreuve. Pour cela il n'hésitera pas à utiliser ses connaissances en occultisme. Un sort qu'il apprit par le passé lui permettant de ne pas défaillir, ainsi qu'une volonté et une concentration sans faille seront son salut. Le sort permet de vérouiller un dé quel qu'il soit après un jet afin de l'utiliser ulterieurement pour quelque tâche que ce soit (même celle d'un autre investigateur). La concentration en revanche n'est permise que lors d'un jet raté. On vérrouille alors un dé que l'on ne pourra utiliser que pour cette mission. Si elle échoue le dé revient dans le pool global. Mais le dévérouillage des deux types de verrous est permis simultanément.

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"Bon, marre des égouts!" se dit Amanda qui trouve plus utile d'aller dans la section ou sont exposées des pièces concernant la Méduse. Cela aurait pu être une bonne idée mais au vu des tâches à accomplir on peut légitimement en douter. En effet, chaque tâche est assortie d'un symbole Santé Mentale, signifiant que si un investigateur veut les réussir, en plus d'avoir les bons jets de dés il doit aussi retirer un pion Santé Mentale de sa fiche de personnage. A zéro on est fou et retiré du jeu. Mais bon, notre chère Amanda s'en sortira... mal mais s'en sortira quand même.

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Pendant qu'Amanda "visite", Darell fouille dans de vieux parchemins. Et voilà un jet de dés qui agace. Les deux tâches réussiez d'un seul coup. Sauf que c'est Amanda qui peut faire cela. Darell lui est obligé d'en choisir une des deux et de relancer pour la suivante. Je ne vous inflige pas les jets suivants nettement moins réussis...

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Enfin Amanda trouve le fameux Signe des Anciens gravé dans le sol devant elle. Mais la tâche est rude pour l'activer. Le sacrifice d'une partie d'elle même, tant physiquement que moralement, est néccéssaire. N'écoutant que son courage et son altruisme elle paiera sans hésiter le lourd tribut lui permettant d'avancer vers la sauvetage du monde. Ça à l'air simple comme ça, mais si jamais on échoue à reussir toutes les tâches de la carte, les couts en vie et SAN sont à repayer lors d'une tentative suivante. Et de plus les tâches sont à remplir dans l'ordre. Si Amanda utilise deux objets en même temps c'est uniquement pour ça.

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Par la suite nos héros verront d'autres personnes se joindre temporairement à eux pour combattre la menace indicible d'Hastur.

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Ils apprendront et utiliseront également de sombres secrets venus du fond des âges.

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Pour finalement trouver un dernier Signe des Anciens afin de mettre un terme à la tentative des suppots d'Hastur de faire revenir leur maitre sur terre. Ouf on l'a échappé belle!

Le Signe des Anciens est un "petit" jeu au regard de la gamme proposé par FFG sur le thème. En effet, en une heure trente (installation et rangement compris) on peut plier une partie (ou se faire plier c'est selon). Les illustrations sont très belles et le matériel de manière générale est de trés bonne qualité comme d'habitude chez FFG. J'aime beaucoup ce jeu car il est bien suivi par l'éditeur. En effet à ce jour il compte 4 extensions, et une cinquième arrive cette année.

La plupart du temps les gens lui repproche sa facilité. Car oui, il est facile de gagner dans sa version de base. Mais c'est aussi un peu sa force. Il permet des parties rapides et faciles et c'est pour moi un plus pour amener les joueurs à des jeux plus velus comme Horreur à Arkham ou les Contrées de l'épouvante (qui bosent des des catégories tréééés différentes).

Cela dit, la première extension, Signes Occultes, renforce la difficulté tout en amenant la mécanique béni/maudit classique à la gamme. Les joueurs plus exigeant en terme de difficulté l'ont trouvé salutaire à ce niveau.

Les portails d'Arkham, la suivante, a carrément changé la donne car on sort alors du musée pour s'aventure dans la ville tout entière amenant cette fois la mécanique des portails. On se rapproche alors plus d'un Horreur à Arkham "light" et c'est trés agréable.

Les extensions suivantes, Présages de glace, Présages des profondeurs et Présages des pharaons, nous proposent d'explorer des zones différentes du globe et bien amènent d'autres mécaniques à chaque fois rajoutant moultes cartes mais jamais plus de dé.

Si j'ai un repproche à faire au Signes des Anciens c'est le manque de coopération dans les actions des joueurs. Bien que les extensions Présages amènent des objets et des sorts permettant d'agir acitvement durant le tour des autres, cela reste léger. Mais le jeu est bien gaullé et il sort régulierement chez moi tant les aventures changent en fonction des grands anciens ( plus de 17 à ce jour sans la dernière extension), des investigateurs (~40) et bien sur des lieux ou des cartes équipements (beaucoup, mais vraiment beaucoup beaucoup). Cerise sur le gateau le jeu est bien moins cher que ses grands frères.

Sur ce, je vous laisse j'ai un tentacule qui tente de s'introduire dans ma chambre!