Bonjour à toutes et à tous. Et l'on va aujourd'hui s'attaquer à un gros morceau. Deux mêmes! Le premier ce n'est rien d'autre que Horreur à Arkham hum, pardon je la refait, HORREUR A ARKHAM! Le jeu de plateau de Edge/FFG. Sorti en 2006 le jeu comporte 8 extensions et prend place à Arkham. Le plateau représente donc naturellement la ville et ses environs proches  que les investigateurs joués par vos joueurs vont arpenter à la recherche d'indices et de portail indicibles à fermer.

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Le jeu est une référence en matière de jeu d'ambiance coopératif et est toujours vendu et pratiqué à ce jour malgré la sortie des Contrées de l'horreur. Sa force? L'ambiance, la rejouabilité, la masse et la qualité du matériel et l'impression à chaque partie de vivre une véritable aventure dans une ville de l'amérique du nord des années 20. Coté défauts? On lui repproche surtour sa lourdeur ou sa complexité et enfin la longueur de ses parties. Lourdeur? Moui d'accord, le jeu est truffé de règles spéciales et avant de toutes les connaitre sur le bout des doigts et de se passer du livret des règles il va vous falloir un bon nombre de parties. Cela dit ça concerne surtout les règles pour les monstres. Pour les autres règles ça vient assez vite. Lourdeur? Complexité? Là je ne suis pas d'accord. Avec une ou deux parties dans les pattes on s'en sort très bien. Le tour de jeu est on ne peut plus simple et les actions idems. Longueur des parties? Oui carrément. Si vous n'avez pas 4 heures devant vous ne sortez pas la boite. Voir 6 heures si vous jouez à plus de 4 joueurs.

Et la dernière question/réflexion qui revient depuis la sortie de son petit frère, c'est vaut-il mieux Horreur à Arkham ou Les contrées de l'horreur? Pour ma part je possède les deux et les deux sortent aussi souvent l'un que l'autre. Horreur à Arkham c'est une expérience angoissante et oppressante dans une petite ville, Eldritch Horror c'est une aventure à grande échelle qui vous fera voyager de part le monde à la manière des romans pulp de l'époque. Les mécaniques se ressemblent mais sont plus à jour avec Les contrées car bénéficiant de l'expérience des concepteurs et donc plus légères.

Mais sans plus attendre plongeons ensemble mes bons dans les ruelles tortueuses de cette ville de la nouvelle-angleterre ou des choses bizarres rampent en geignant face à la lune blafarde. Affrontons donc le deuxième gros morceau annoncé dans le préambule: CTHULHU!

 

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Au bout de 13 portails ouverts dans la ville, le tentaculaire grand ancien viendra ravager le monde et pour se faire il pourra compter sur des serviteurs aussi nombreux que dangereux.

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Mais les hommes ne sont pas encore prêts à laisser ces antédiluviennes créatures revenir et règner de nouveau sur la Terre. Quatre héros vont se dresser contre la menace.

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Un ganster (pas tout à fait) repenti, une scientifique qui subodore depuis déjà longtemps qu'un complot se trame, une femme de lettre aux rêves étranges et prémonitoireset enfin une jeune et intrépide héritière qui recherche sa soeur disparue. Pour cette partie j'ai choisi mes investigateurs. Jenny Barnes tout d'abord car je l'adore. Elle sait s'adapter à la majorité des situations et sa capacité à gagner de l'argent chaque tour me permet d'aller regulierement à la vieille boutique de magie à la recherche d'un signe des anciens salvateur. Gloria car sa capacité à choisir sa carte (entre deux disponibles) lordqu'elle évolue dans les Autres Mondes la rends indispensable pour traverser ces épreuves en toute sécurité (ou presque). Michael car il débute la partie avec une Thomson, arme redoutable pour vider les rues d'Arkham de tous les fous et autres monstres qui s'y balladent. Enfin Kate car elle empêche un portail et les monstres d'apparaitre sur l'endroit ou elle est, retardant l'inévitable d'autant.

Nos héros prennent donc place à Arkham et l'aventure commence!

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Au premier tour alors qu'un premier portail s'ouvre dans le quartie de l'Innomable nos héros vont d'abord chercher à récupérer des indices leurs permettant soit de relancer un dé lors d'un test, soit lorsqu'ils en auront 5 et qu'ils auront arpenter ce qui se trouve de l'autre coté du portail de le sceller. Sceller un portail empêche toute nouvelle ouverture d'une faille à cet endroit. Lorsque 6 portails sont sceller la partie est gagnée. C'est une des trois manières de gagner. La deuxième consiste à fermer Tous les portails sur le plateau de jeu et avoir deux trophés portail. La dernière façon c'est d'affronter le grand ancien une fois qu'il est réveillé. En ce qui me concerne si le Grand Ancien se réveille je considère la partie perdue. C'est une règle personnelle mais si nos 4 aventuriers ne peuvent fermer les portails et affronter les monstres, quelles chances auraient-ils face à Cthulhu lui même?

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A chaque phase de mythe on tire donc une carte ...mythe et l'on suit les instructons. Prmeierement on ouvre un portail, ensuite on y place un monstre, un indice apparait sur le plateau, on déplace les monstres déjà présents et enfin on applique les règles spéciales de la carte. Déjà là il y a matière à se poser des questions et à interprétation. Donc vigilance.

Ensuite nos héros vont devoir décider ce qu'ils vont entreprendre durant ce tour. Ou vont-il se rendre, pourquoi, et se préparer à y affronter diverses épreuves. Cela se fait en bougeant des curseurs en forme de gélule sur leur fiche de personnage.

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Ici Kate peu se déplacer de 3 cases mais sera moyennement discrète. Elle aura un score de 3 en volenté mais seulement de 1 en vigueur, elle n'est pas très physique et sas années passées dans un laboratoire ne l'ont pas non plus préparées à affronter l'horreur. Et question chance elle n'est pas mieu loti alors qu'en se concentrant un peu elle peu faire appele à un grand sacoir universitaire. Ces gélules mettent don en opposition deux compétences et une grosse partie du sel du jeu se situe dans les choix à faire à ce niveau. Sachant que l'on ne peut bouger ces jetons que d'autant de cran que sa valeur de Concentration. Autant dire que les choix cornéliens vont être nombreux durant une partie.

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Mais ses premiers pas dans l'enquêtes sont plutôt bons car elle arrive à voler un fusil à pompe à un membre du gang Sheldon endormi dans les bois. Ses compagnons vont de leur coté trouvé un peu d'argent et leur premier indice.

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Et c'est déjà la deuxième phase de mythe avec l'ouverture du deuxième portail. Il vous faut savoir avoir d'aller plus loin que suivant le nombre d'invertigateurs en jeu, le nombre de portail néccéssaire au réveil du grand ancien change. Ainsi à 4 on a besoin que de 7 portails ouverts. Cela limite aussi le nombre de monstres présents sur le plateau. 7 encore pour 4 personnages. Au dela si des monstres doivent apparaitre ils iront dans "la périphérie" de la ville. Et lorsqu'un certain nombre (4 monstres à 4 héros) on les remet dans la pioche et le niveau d'Horreur augmente. Vous vous en doutez ce n'est jamais bon. Les magasins vont petit à petit fermer, et au bout dun moment la limite de monstres sur le plateau est annulée et tous les monstres peuvent désormais attaquer Arkham. A ce stade c'est bien souvent mort pour nos héros.

Mais certaines cartes mythe ne nous sont pas pour autant completement défavorables. Ici par exemple la population d'Arkham fait appele aux féréraux qui font un descente dans les rues. Si des monstres s'y trouvent ils retournent dans la pioche, faisant la encore gagner du temps à nos héros.

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Durnt ce tour Gloria se servira d'un vieux grimoire afin de parfaire ses compétences de manière mystique. Elle gagnera en chance. Jenny elle trouvera un autre grimoire bien connu des amateurs du culte.

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 Enfin Kate apprendra de troublante manière un sort un peu spécial et grandement puissant:

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Que je vous explique un peu. Lorsqu'un investigateur rentre sur un lieu ou se trouve un portail il est aspiré par celui-ci dans un autre monde. Il devra y passer au moins deux tours avant d'en ressortir pour tenter alors de fermer ou sceller le dit portail. Ce sort nous permet donc de gagner un voir deux tours pour rentrer directement à Arkham fermer le portail. C'est trééés utile. Il coute un point de santé mentale à chaque tentative de l'utilisateur mais le gain est proprement énorme compte tenu du fait que c'est surtout contre le temps que se battent nos héros.

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Mais alors que nos héros pensent que tout ne se passe pas trop mal une coupure d'électricité arrive. Jenny qui squattait allégrement le vieille boutique de magie (sans succès pour l'instant) se retrouve à la rue. Un nouveau portail apparait ainsi qu'un sbire de Cthulhu. La machine continue de tourner sans les attendre...

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Gloria se rnedant au relais routier de Hibb trouvera de l'aide en la personne de Ryan Dean. Les Alliés sont trés imporant à Arkham car ils boostent vos compétences et ont souvent un effet supplémentaire bienvenue.

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Michael lui va affronter son premier adversaire. Il s'agit d'une larve amorphe. Pour commencer il devra faire face à ses propres peurs et réussir (échouer en l'occurence) un test d'Horreur. Son échec lui coutera 2 points de santé mentale (SAN). Lui qui n'en possède que trois est déjà bien amoindri. Puis une fois remis de ses émotions il empoigne sa mitraillette et fait feu. Son test sera soumis à un malus comme indiqué sur le pion monstre. Il devra jeter deux deux de moins que prévu. Il devra aussi pour vainvre son adversaire faire deux réussites (càd faire au moins 5 ou 6 sur deux dés) pour battre la larve. Si jamais il n'y arrive pas ( ou s'il ne fait qu'une réussite) il prendra deux dégats. A Horreur à Arkham il faut faire toutes les réussites nécéssaires d'un coup et les dégats fait aux monstres ne s'empile pas sur lui. Il FAUT faire sur un seul jet de dés toutes les réussites. Sinon le combat continue jusquà ce que l'un des deux adversaires soit mort.

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La par exemple c'est raté... Mais la seconde rafale aura raison du monstre, laissant notre gangster bien amoindi. Pendant ce temps Jenny se rends à L'innomable et traverse un portail qui la mène dans le grand hall de Celano.

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Un autre portail s'ouvre tandis que les investigateurs entendent que témoin aurait des informations pour eux au Sqare de l'indépendance. Tout cela sous une chaleur torride.

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Etant trop loin pour le rejoindre Michael préferera s'arreter à la loge du crépuscule d'argent ou on lui proposera de rentrer dans la secte. Il acceptera bien volontier d'autant que sa rentrée dans l'ordre lui permettra de récupérer une dague magique redoutable qui lui permttra peut-être de vaincre la chose très ancienne qui rode prês du portail des bois.

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Courageusement il se lance à l'assaut de son adversaire alors que le moindre faux pas pourrait le conduire à la folie (et à l'hopital psychiatrique par la même occasion). Réussissent à surmonter sa peur il fait cracher une volée de plomb à sa Thomson et ...

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Avec neuf dés fait une seule réussite. Voilà, c'est le genre de choses qui vont vous arriver bien trop souvent à Arkham. Malgré tout il abattra le monstre mais sera alors au porte de la mort et de la folie.

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Une fois de plus un portail déchre la réalité. Ç'en est trop pour les commercants de la ville qui s'arment et font le ménage dans leurs rues.

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A ce stade Jenny revient vivante (je n'ose dire indemne car moralement très atteinte) du grand hal de Célano et tente de fermer le portail... Voilà voilà...

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Et tandis que nos aventuriers rament comme des galériens nos portail continuent de s'ouvrir... Heureusement que la population d'Arkham intervient car sinon on serais submergé.

Kate pendant ce temps enchaine les enquêtes et accumule les indices.

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A ce stade elle est certaine de pouvoir sceler au moins un voir deux portails, empechant ainsi que ces lieux redeviennent la cibles des grands anciens.

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Gloria de son coté à elle aussi franchi un portail et coup de chance (enfin de chance...) elle arrive directement à peine rentré à en ressortir et le sceller. Cela lui coutera quand même d'être perdue dans les limbes du temps et de l'espace mais c'est toujours ça de gagné.

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On pourrait croire que la situation est d'hors et déjà hors de contrôle mais globalement les investigateurs tiennent le front. Une autre déchirure frappera alors la caverne noire déjà sous l'emprise d'un portail. Cela causera ce que l'on appel dans le jargon du mythe une vague de monstres. Autant de monstres que de portail ou d'investigateurs (le plus nombreux des deux) se répendra sur le plateau. Ça ne fait jamais plaisir à voir.

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Les tours vont alors s'nechainer assez vite. Grâce à son sort Kate va pouvoir fermer et scéller deux portails rapidement. Ces deux lieux seront de plus la cible de plusieurs cartes mythes les tours suivant permettant largement aux héros de souffler et de vider les rues des monstres.

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Bon on aura toujours quelques grands moments de bravoure de la part de nos investigateurs...Comme lorsque Michael va affronter un Migo par exemple et que sa mitaillette va surtout assassiner les murs...

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Lorsque Kate va vouloir sceller un troisième portail aussi ce fut assez douloureux comme expérience.

Mais nous aurons aussi nos grands moments de bravoure:

 

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Des fois les dés ne sont pas contre nous.

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Et heureusement d'ailleurs. Durant ce tour Jenny affrontera trois Byakhees ... et vaincra ses trois adversaires!

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Gloria arrivera à fermer trois portails a elle toute seule mais sans jamais réussir à en sceller un seul car à chaque fois elle devait sacrifier un ou deux indices pour ne pas périr.

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Michael lui recrutera un copain pour l'aider à juguler une vague de onstres qui s'avera plus effrayante que dangereuse. Et petit à petit une chose incroyable se produisit, un seul portail restera d'ouvert en ville.

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La caverne noire sera le seul lieu ou un portail subsite. N'ecoutant que son courage Kate foncera dans sa direction mais une chose trés ancienne la bloquera en route. C'est donc Jenny qui se jetera dans la faille car elle a fini elle aussi par trouver le sort Trouver le portail. Mais malheureusement elle n'arrivera jamais à le lancer correctement. Elle finira par émerger de Leng et arrivera tout de même à le fermer... empechant ainsi le réveil du grand Cthulhu!

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Y avait du monde sur la route quand même

Voilà j'ai réussi pour la première fois depuis que je joue à Horreur à Arkham à gagner une partie en fermant des portails! Cela ne m'était jamis arrivé jusqu'à présent. Les rares parties gagnées l'ont toujours été en scellant 6 portails car je ne voyais jamais comment battre le jeu de vitesse. Pour cela il faut tout de même un bon paquet de chance et sceller les bons lieux. En effet certains lieux sont plus propices que d'autres à l'ouverture de portail tandis que d'autre ne le seront qu'une fois par partie. Ainsi sceller un portail au square de l'indépendance n'a que peu d'interet (si ce n'est sceller un portail pour espérer en sceller 6). Par contre des lieux comme les bois sont à sceller imprativement tant ils reviennent regulierement sur les cartes mythes.

Au final la partie aura durée plus de 4 heures quand même et il y eu nombre de retournements de situation. Même avec son grand âge Horreur à Arkham reste un bon jeu. Très dense dans ses règles, il faut faire souvent attention au moindre monstre et à ses règles spéciales mais c'est toujours un bon moment. Si vous avez l'occasion de tester n'hésitez pas.

Sur ce je vous laisse j'ai des Stormcast à dégraper ;)