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Soldats de plomb
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10 février 2019

Un gout de Warhammer Quest

J'avais beaucoup aimé Warhammer Quest le jeu de cartes d'aventures de FFG sorti il y a deux ans. Hélas, comme vous le savez sans doute, Games Workshop n'a pas renouvellé l'utilisation de la license pour ses produits auprès de Fantasy Flight Games (et je ne reviendrais pas sur le pourquoi du comment ce n'est pas le sujet). Du coup nous n'avons jamais eu d'extensions pour ce jeu si prometteur. Enfin si, on a eu droit à deux PODs pour deux nouveaux héros mais comme ils sont sortis au moment de l'annonce de l'arrêt de la licence, leur distribution a été pour le moins calamiteuse et les prix se sont très vite envolés. On a aussi eu le droit à des sorties du coté de la communauté, plutôt active et efficace il faut l'avouer et les scénarios/campagnes sorties sont plutôt biens.

Bref si je parle de tout ça c'est pour vous causer de Héros de Terrinoth sorti ce Vendredi:

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Dans une belle boite bleue avec tout ce qu'il faut pour jouer dedans (comprendre il ne manque pas des cartes histoire de vous faire acheter une autre boite...). Des cartes, des dés, des jetons, y a pas de doute on est dans du FFG classique. Le tout est de très bonne facture comme d'habitude, les cartes particulierement avec leur texture toilée sont toujours aussi agréables à manipuler. Perso je ne les sleeve plus, je m'oblige à jouer sur un tapis et interdit toute nourriture ou boisson sur la table.

Alors qu'est ce que ça a dans le ventre ce Warhammer Quest sauce Terrinoth? Parce que oui, on va forcément le jauger à l'aulne de son prédécesseur (illustre prédécesseur si j'ose dire). Et ben c'est aussi bien. Largement aussi bien, et je dirais même mieux car moins dur au premier abord. Ainsi, FFG abandonne avec ce jeu (pour les autres je sais pas) la formule deux livrets de règles, avec un livret d'initiation et un livret "avancé" (chose que je n'aimais pas alors ça me va bien). Ici un seul livret et il est complet.

A noter quelques pertites différences avec son "grand frère" qui font que le jeu est plus simple dans le sens moins dur à affronter.

On commence avec les héros, 4 dans WQ, ici on en a directement 12!

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Chaque héros fait partie d'une des 4 classes du jeu. Eclaireur, Mage, Guerrier et Guérisseur. La différence entre chaque héros se fait au nombre de points de vie mais aussi et surtout au pouvoir spécial de chaque héros. Et ce pouvoir n'est pas anodin. Il influe grandement sur la partie et donc sur la rejouabilité. A noter que si vous ètes un habitué des jeux FFG dans l'univers de Runebound vous remarquez des gueules connues ;)

Et pour s'aventurer dans Terrinoth ces joyeux lurons vont utiliser des cartes d'actions:

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Quatres actions par personnage pour être précis. Communes à toutes les classes il s'agit de l'attaque (ai-je besoin de préciser?), le soutien (qui permet d'aider ses compagnons), l'exploration (pour reconnaitre les lieux de l'aventure) et le repos (parceque se soigner ça peut aider). A noter que chaque jeu est unique en fonction de la classe et que l'on ne pourra donc pas jouer deux guerriers dans la même partie (à moins de se faire des proxi). Mais à part pour essayer des combinaisons rigolotes ça ne gêne en rien (et puis pour jouer deux berserker faut pas être bien dans sa tête).

Ces Actions se verront "upgradées" durant la partie suivant vos périls et vous pourrez alors choisir une "carrière" avancée. Et là vous aurez le choix entre deux carrières pour vos compagnons.

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Ainsi le guerrier pourra choisir entre le Chevalier ou le Berserker. Vosu devrez remplacer une de vos cartes actions par une cartes action avancée. Bien sur celle ci sera plus puissante que la version de base, vous permettant d'être encore plus efficace dans l'aventure. Ainsi vous pourrez vous amuser à faire un scénario avec des héros différents mais aussi avec des carrières différentes. J'ai pas calculeé les possibilités mais à vue de nez ça fait,... pffui pleins!

Et donc les aventures! Au nombre de huit elles sont de difficulté croissante et permettent de se familiariser petit à petit avec les mécaniques du jeu. Celui-ci est encore une fois moins punitif que ne l'était WQ car le premier scénario est limite une ballade de santé pour apprendre à jouer. Contrairement à WQ, Héros de Terrinoth (ci après HdT) ne possède pas de mode campagne. Ainsi les scénarios sont tous des "one-shoot" qui ne s'enchainent pas mais se joue indépendament les uns des autres. A n'en pas douter FFG nous réserve des extensions à venir avec ce mode et peut-être aussi le mode descente de donjon que l'on avait dans WQ.

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Chaque scénario nous explique comment créer le paquet des adversaires ainsi que celui des leiux à explorer et des embuches que l'on va rencontrer. La encore la quantité de cartes et la diversité des paquets promet un bon renouvellement. Ces scénarios sont assez classiques, affronter un boss, explorer un donjon...  Tiens en parlant de Boss...

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Huit aventures, huit boss. Ou plutôt Nemesis comme ils sont appelés dans le jeu. Ce sont souvent eux que vous devrez vaincre pour espérer gagner l'aventure. Bien sur chacun aura sa petite "spécialité" qu'il ne manquera pas de vous faire deguster dés que l'occasion se présentera. Et pour les aider ...

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... des monstres en veux-tu en voilà! J'ai pas tout mis sur la photo ça rentrait pas! Du golem, du mort-vivant, du sorcier, des rats... toute la panoplie est là. Ils viennent par grappe de trois en plus les fourbes! Deux sbires plus le chef. On retrouve chez eux la même mécanique de mouvement/attaque que dans WQ qui marchait très bien. Les monstres ont une barre d'action sur laquelle est écrit les actions qu'ils vont réaliser et dans quel ordre au moment de leur activation. Ça marche très bien et c'est diablement efficace (hélas).

Et pour finir les lieux dans lesquelles vont se dérouler toutes vos folles aventures!

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La non plus je n'ai pas tout mis. De l'auberge au bord de la route au profondeurs d'un donjon ici aussi les classiques sont de mises. Chacun vous indiquera combien de monstres vous tomberont dessus, combien se tiendront en embuscade dans les ombres et combien de jetons Explorations seront néccéssaires afin de passer au lieu suivant. Ajoutez une petite règles spéciale histoire de corser la chose et servez bien chaud.

Bien sur une aventure ne serait pas vraiment une aventures sans embuches et rebondissements?

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Un tas (littéralement) de cartes Explorations vous permettront de croiser un aventurier mort, une embuscade, une potion de soins, un éboulement, ... bref c'est fou ce que ce jeu est classique dans le fond.

Et encore une fois c'es très joli:

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Alors ok c'est beau mais comment ça marche? Tout simplement! Vous prenez une aventure et vous suivez les instructions de création de paquets. Un paquet Lieux avec quelques cartes prises au hasard, un paquet monstres dans lequel vous prenez les trios de cartes suivant la difficulté et un paquet Exploration. Vous mettez vos deux héros sur la table, leur quatre actions en dessous et c'est partie. Chaque tour vos héros pourront jouer une action. En fonction de l'action choisi vous aurez des dés à jeter et les résultats vous indiqueront les réussites. L'action éffectuée vous passer la main à votre voisin qui fait de même. A noter , que le jeu se joue obligatoirement avec deux héros minimum. La mécanique est ainsi faites que vous ne pouvez pas jouer un seul héros. Ainsi à deux héros ils auront chacun deux actions, à trois héros le chef de groupe seul aura deux actions et à quatre héros chacun à une seule action. Au final on a toujours 4 actions à jouer mais pas forcément de la même manière.

On passe ensuite à la phase des ennemis (besoin que je précise ce qu'ils vont faire?) et puis la phase de péril durant laquel le chef de groupe fera avancer un curseur sur l'échelle du péril se trouvant sur la fiche scénario. Plus ça avance moins c'est bon pour nos héros vous vous en doutez. Enfin ceux ci pourront dans la phase Voyage changer de lieu si le lieu actuel possède suffisemment de jetons Explorations. Répetez jusqu'à la mort de vos héros ou celle du Nemesis et vous aurez compris le principe du bouzin.

Très simple donc et pourtant diablement adictif en ce qui me concerne. La mise en place prends 5 minutes à tout casse entre l'ouverture de la boite et le premier jet de dés. La partie dure ren elle même 30 minutes pour peu que vous preniez votre temps et lisiez les cartes. J'ai déjà trois parties à mon actif et je compte bien tenter rapidement toutes les aventures avec différents héros. Pour l'instant j'ai fait le classique duo guerrier/guérisseur mais je compte bien tenter un trio avec un mage maitres des runes.

Au final ce Héros de Terrinoth fait bien le job. J'ai passé un bon moement dans les parties et mon expérience avec WQ fait que je n'ai pas eu besoin de faire des aller-retours dans le livret des règles. J'attends avec impatience l'extension qui nous fournira les règles pour jouer en campagnes, ainsi que l'équipement des héros deux choses que l'on a pas avec cette boite de base.

 

Sur ce je vous laisse, j'ai un donjon à poncer...

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