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Soldats de plomb
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24 avril 2019

Sur le fil du rasoir

Et non vous ne rêvez pas c'est bien un résumé de partie auquel vous avez droit. Mieux vaut tard que jamais.

Et pour cette première partie je vous propose donc le premier scénario de la campagne Les liens du sang de Descent deuxième édition. J'avais reprocher à FFG de ne pas dévelloper le background de ses jeux lors de mes précédents tests, Héros de Terrinoth, Runebound.. Et bien dans Descent vous avez une jolie introduction de plusieurs pages qui vous présente les différents protagonistes de celle -ci. C'est léger dans le sens ou ça se focalise sur les deux frères Farrow et Eliza l'épouse de l'un des deux mais ça a le mérite d'être là et de poser les bases de la campagne.

Hors donc, Mercik et Alric sont deux frères très unis. L'un est un guerrier redoutable l'autre est un mage on moins dangereux. Lors d'une invasion d'hommes-bètes Alric fut tué alors qu'il terrassait le chef de la meute. Merick fut ravagé de chagrin et la lumière mourru dans son coeur. De son coté Eliza Cathori possède de sombres pouvoirs lui ayant permis de tuer ses soeurs et d'être la seule à pouvoir réclamer l'héritage de sa lignée. Elle entre dans la vie de Merick au moment ou celui-ci est au plus mal, lors des funérailles de son frère.

Elle le persuade alors qu'a eux deux ils pourront ramener Alric d'entre les morts. Merick accepte et se marie avec elle puis le couple disparait ... pour réapparaitre quelques années plus tard au coté de Alric dans son armure d'or.

Descent_Campaign_HoB_Farrows_fight_Daqan

Tout ce petit monde a des vus sur le trône et seuls ces aventuriers courageux pourront stopper leurs sombres desseins. Devinez sur qui ça tombe?

Le premier scénario de la campagne est un tutoriel mais il donnera aux héros comme au seigneur du mal du fil retordre.

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La mise en place

Les deux fiches de personnages, en bas de la carte, la pioche du Seigneur du mal (ci-après SdM), les cartes monstres pour avoir leurs caractéristiques sous les yeux, la pioche Butin, et les divers jetons et dés. C'est sur on est prêt! Pour ce premier jet c'est Avric Touvif et Leoric l'érudit qui s'y collent.

Des moines doivent rejoindre leur monastère et par mesure de pudence vous ont engagés. Mais ils sont partis la veille de votre engagement et le temps que vous les rattrapiez une attaque a eu lieu. Les pauvres moines se font attaquer par des gobelins et des Barghests, des bètes énormes à mi chemin entre le loups et le lion. Votre mission est de tuer les Barghests. Sans eux les gobelins prendront la fuite. Au passage récupérer les affaires éparpillées des moines si possible et ramener le moines bléssés vous seront bénéfiques. Le SdM lui doit retenir les héros le plus longtemps possible. Au début et à la fin de chacun de ses tours, si un ou plusieurs gobelins sont présents sur la tuiles A il gagne un jeton Fatigue. Lorsque 7 jetons fatigues sont cumulés alors il gagne la partie.

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C'est Leoric qui ouvre le bal. Il a deux actions à accomplir et commence par se déplacer pour être en ligne de vu des gobelins. Puis il va faire une attaque de base. La boule de feu, c'es t loin d'être original mais ça a fait ses preuves. Il lance deux dés. Les chiffres romains indiquent la portée de l'attaque, les coeur les points de vie que la cible va perdre. Le dé gris est un dé de défense et chaque bouclier annule un coeur. Simple et efficace. La notre ami Leoric fait un méchoui de gob par exemple. A noter que en mode 'deux héros", ceux-ci bénéficie d'une attaque gratuite supplémentaire ou si il ne veulent pas la faire d'un soin de deux points de vie.

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Avric refuse de laisser Leoric s'amuser out seul et fonce au contact. Il met un coup de masse au gobelin mais celui-ci esquive on ne sait trop comment.

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A sa deuxième attaque Leoric ajuste le tir et même si le coup n'est pas assez puissant il est tout de même assez précis pour étoudir l'ennemi. C'es l'éclair sur le dé bleu qui permet de déclencher le pouvoir spécial et Avric qui assome ses adversaires. A son tour le gobelin qui devait disposer lui aussi de deux actions ne pourra en fait que retrouver ses esprits.

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Au tour du SdM de riposter, et pour commencer il tire une carte de son paquet. Ces cartes sont des pièges, des évenements ou des actions spéciales réalisables par les monstres. Elles indiquent quand elles peuvent être jouées et leurs effets. Ici par exemple Leoric doit faire un jet de Volonté. Pour cela il lance les deux dés de défense du jeu et doit faire moins de boucliers que sa valeur de compténce. Bon ben la c'est un bel exemple de loupé. Du coup le SdM avec son contrôle mental sur le magicien l'oblige à s'auto attaquer. Ouch!

Le tour suivant verra les Barghests se rapprocher et un gobelin retrouver ses ancêtres bien malgré lui. La voie est donc libre pour Avric vers un coffre à fouiller mais c'es0t sans compter l'esprit retords du SdM.

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Le coffre est piègé! Des fléchettes empoisonnées jaillissent et blessent Avric qui n'a pas été assez vif pour les esquiver. Désormais, à chaque début de tour il prendra des dommages à moins de trouver un moyen de se soigner.

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Il trouvera néanmoins un ancien talisman de protection qui pourrait s'avérer précieux dans sa mission. Leoric de son coté en profite aussi. Il se demande si il va fouiller un des coffrs ou sauver un des moines bléssé. Cependant les Barghests sont trop et il opte pour le pillage. Pas bien reluisant mais efficace.

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Et pour le coup ça tombe bien. Cette poupée magique pourrait soigner facilement Avric. Mais malgré ça en tant que SdM je me débrouille toujours pour avoir au moins un gobelin de présent sur la tuile A à la fin de mon tour.

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Et je décide qu'il est grand temps d'attaquer avec mes bètes! Grâce aux cartes que j'ai accumulée je peux les faire avancer plus vite que les héros ne s'y attendent et utiliser un de leur pouvoir.

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Le Hurlement! L'attaque n'inflige pas de dégats mais épuise petit à petit les héros qui au bout d'un moment ne pourront plus se supasser et finiront donc par prendre des dégats. Cela me permet de préparer le terrain pour les attaques utérieures.

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5 pions fatigues dans ma zone de jeu et toujours mes deux Barghests en vie. Au vu de tous les points fatigues et des dégats qu'ils on subis les héros ne sont pas frais.

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La dernière attaque du tour! Leoric lance un sort mais le barghest à qui il ne reste qu'un seul point de vie résiste! On voit la sueur coulée sur le front de Avric qui est en première ligne...

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Ou comment passer de 4 de dommage à zéro... Avric a eu très chaud sur ce coup là mais comme prévu la relique s'est révélée très utile... pour un temps ...

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... car fourbe que je suis je fais rentrer ma bète en Frénésie lui permettant de bénéficier d'une attaque supplémentaire. Et en plus elle occasionne trois dommages supplémentaires! 6 points de dommages sur Avric en une seule attaque! Les ténébres résonnent encore de mon rire diabolique (et mes voisins n'ont plus de doute quant à ma santé mentale...).

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Dernier tour des héros, Avric n'a plus qu'un seul point de vie, j'ai 6 pions fatigues dans mon aire de jeu, deux gobelins sur le plateau, je commence à déboucher le Champomy!

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La première attaque d'Avric fait un seul petit point de dégat.. hahaha!

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La deuxième fait à peine plus, la victoire me tends les bras... et Leoric commence à lancer ses attaques... 3 points de dommages pour la première... et pour la deuxième il se sert de son ULTIME point de fatigue pour booster sa boule de feu et m'infliger 5 points d'un coup! Arggll le Berghest s'écroule dans un râle et je dois reboucher le Champomy! NAAAANNN! Si mon Barghest avait résister juste sur une attaque j'aurais commencer mon tour avec un gobelin sur cette satané tuile et gagné!

Après réflexion (et pendant que mes joueurs dansaient la lambada et se foutant des gobelins) j'aurais du faire fuir mon barghest et diviser les forces des héros. Comme quoi le coté tactique du jeu n'est vraiment pas à mettre de coté. Je me console en me disant que les héros n'ont sauvé aucun moine (héros en carton va!) et n'ont donc aucun bonus!

La dernière phase d'un scénario lors d'une campagne est la distribution des points d'XP. Chaque joueur en reçoit un, même le perdant. Cela evite qu'un camp prenne trop l'ascendant sur un autre si il gagne plusieurs scénrios d'affilé. Les héros peuvent revendre les objets qu'ils ont gagnés lors de la partie, même si il les ont utilisés, et ont un bonus de 50 pièces d'or par moine sauvé (gniark gniark gniark). Si j'avais gagné en tant que SdM j'aurais eu un point d'XP supplémentaire. Le gagnat choisi aussi le scénario suivant.

Avec ces points d'XP le SdM peut acheter des cartes à rajouter à son deck. Et afin de ne pas diluer ces nouvelles cartes il peut en début de partie en écarter certaines (avec toujours un minimum de 15 dans le paquet) afin d'optimiser son deck. C'est très bien trouvé et comme il y a trois "branches" dans lesquelles se spécialiser àa donne un coté thématique au deck. A voir sur le long terme cependant.

Les héros eux vont pouvoir affirmer leur classe. En effet dans Descent vous avez huit héros mais aussi 4 classes de perso avec hacune deux "branches" de spécialisation. Leoric par exemple peut être Maitre des runes ou Nécromancien tands que Avric peu choisir entre Disciple ou Shaman. Ajouter à ça que la campagne n'est pas linéaire mais dispose de plusieurs chemin en fonction des choix et des victoires...

campagne

...bref on a pas fini d'avoir des surprises.

Sur ce je vous laisse j'ai des monstres à colorier...

 

 

 

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