ACTE II - Le sang en décidera

Le repos de Bellegar fut une épreuve difficile pour nos héros, aussi décidèrent-ils de demander de l'aide à d'autres aventuriers. Ainsi c'est une équipe de 4 valeureux aventuriers qui s'aventureront dans des cavernes au Nord du village. Là Lady Eliza Farrow et ses sbires sont en train d'éxecuter un rite impie qui n'augure rien de bon. Enfermée dans une chapelle Eliza envoie ses suppôts vous stopper afin que les héros ne l'interrompent pas. Ils devront détruire trois sceaux pour débloquer la porte de la chapelle et affronter la vampire pour espérer gagner.  

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Mes joueurs en ont eu marre de se faire fouetter les fesses et ont choisi de continuer l'aventure avec deux héros chacun. Cela va t-il leur simplifier la vie?

On a donc en plus des Ric brothers's Grisban l'assoifé le nain. Guerrier solide et distributeur de tatane. Et Jain Boisjute, une archère vive, rapide et mortelle à distance. 

Pour tenter d'accomplis le rituel nous avons du coté SdM Eliza Farrow, vampire de son état et sorcière. Elle est accompagné de sculpteurs de chair dont le chef est capable de soigner un autre personnage du SdM. Des gobelins, des bargheists et des Ettins. Viendront en plus régulierement s'ajouter des zombis, qui s'ils ne sont pas particulierement résistants ou rapide vont vite devenir génants quand même.

Pour réussir son incantation Eliza a deux moyens à sa disposition. Une offrande de sang qui permet de poser un compteur par tour mais qui lui fait un point de dommage et ramène un zombi dans le dédale. L'autre moyen est une incantation interdite qui peut lui faire poser jusqu'à 6 compteurs! En revanche elle prendra aussi 6 points de dégats. Vous comprennez maintenant à quoi servent les sculpteurs de chair. Si 25 jetons sont accumuler sur l'autel du rituel alors celui ci est pleinement accompli et le SdM a gagné la partie. 

Nos héros eux doivent désactiver les 3 sceaux qui maintiennent la porte de la chapelle scéllée et se débarrasser de Lady Eliza.

Et ça va aller très vite. Dans les deux premiers tour nos héros vont foncer vers le sanctuaire et se débarrasser des gobelins puis désactiver le premier sceau. 

Eliza va commencer petit avec deux jetons sur l'autel. A noter, les renforts viennent sous la forme de jeton fatigue sur le plateau de jeu. Au tour d'après leur arrivés ils sont transformer en zombis. Dans l'intervalle si un héros passe dessus il prends des points de fatigue mais retire le jeton. Ils vont donc dans la mesure du possible se ralentir mais eviter d'avoir trop d'adversaires sur le plateau.

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Les bargheits se trouvant dans la petite caverne vont essayer de prendre les héros à revers tandis que plusieurs pièges leurs seront tendus. Cela dit la chance sera avec eux car que ce soit des fil de détente déclanchant des jet sde flèches ou des fosses avec des pieux, les aventuriers eviteront systématiquement les embuches. Mais c'est au tour 5 lorsqu'ils affronteront les deux Ettins que les choses vont se compliquer severement. Les deux monstres sont très résistants et les combats sont longs. Très longs. Trop longs car mécaniquement les héros seront attaquer par l'arrière, par les zombis et les deux ogres bicéphales se relaient vicieusement à l'entrée de la pièce. 

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Jain fera un massacre parmi les bargheits car un seul arrivera au corps à corps. Hélas c'est déjà trop car il beneficiera d'une attaque supplémentaire qui fera pas mal de dégats à l'archère. Leoric enchainera les prères de soins mais sans grand résultat hélas. 

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Grsiban lachera toutes ses attaques contre les ettins mais ceux-ci seront en plus aider par le sort... Et pendant ce temps Eliza accumule les points de rituel...

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Enfin les héros mettront à mal un ettin puis le deuxième...

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Mais malgré ça ce sera trop tard pour eux. Eliza arrivera sans trop transpirer à finir son rituel au tour 9. Et oui, les héros ont été bloqués plus de 4 tours avec les ettins et les zombis qui revenaient sans cesse. 

Rajouter des héros n'a donc pas eu l'effet escompté mais à tout de même permit de bien s'amuser. Ça permet plus de combinaisons et on retrouve bien le coté Tank, Soigneur, DPS et Roublard. Cela dit ça permet également au SdM de disposer de plus de cartes dés le début de la partie et de plus de monstres durant celle-ci. Le jeu est vraiment une course contre la montre et l'on ne peut pas trop se permettre de pause du coté des héros. En revanche coté SdM je peut m'amuser à retarder les héros avec mes monstres, puis lacher plusieurs cartes d'affilées le même tour sur les héros histoire de bien bloquer. gniark gniark...

Toujours est-il que du coup le prochain scénario est donné par la victoire du SdM, il s'agit de l'Avenement d'Urtkho.

Sur ce je vous laisse j'ai des aventuriers à consoler....