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Soldats de plomb
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26 mai 2019

Mage Knight si compliqué que ça?

Deux sujets reviennent régulierement ces derniers jours sur les forums à propos de Mage Knight. Le premier est sur la qualité du matériel fourni dans la boite. En effet il y a un certain nombre de personnes qui se sont aperçus que certaines cartes étaient défectueuses voir manquantes dans la boite. A 125 euros le jeu ça pique. Pour ma part je n'ai pas à me plaindre car tout le matériel est bon dans ma boite. 

Le deuxième sujet, et il n'est pas nouveau, concerne la difficulté du jeu. Nombreuses sont les personnes à hésiter à franchor le pas de l'achat car la réputation de difficulté du jeu les repousse. Alors oui le jeu est un gros jeu. Comprendre par là que la mise en place, la lecture des règles, leur assimilation complète et le durée de la partie, tout ça prend du temps et de la réflexion. MAIS, avec un peu de méthode vous verrez que tout cela n'a rien d'insurmontable.

Pour commencer il y a deux fasicules principaux dans la boite (sans compter ceux sur les extensions). et des cartes d'aides de jeu. Sachez que parfois il vous faudra croiser les infos des trois pour retrouver une info. On aurait pu faire plus simple. L'un de ces fasicule est celui de débutant. Il vous aide à mettre en place la premier scénario et c'est une sorte de pas-à-pas. C'est bien fait mais ça n'exclue absolument pas de lire le fasicule des règles complètes.

Alors on va vous aider et vous montrer commet que ça marche pour une partie simple en solo. C'est partie!

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  1. La pile de jetons des adversaires. Rien de compliqué il suffit de les trier par type.
  2. Le plateau de Réputation & de Gloire. Ici vous placez un jeton bouclier de votre héros sur chacune des pistes. Ça sert à comptabiliser votre expérience (la gloire) et votre renommée (la réputation).
  3. Les Actions Avancées. Elles viendront s'ajouter à vetre deck au fur et à mesure de la prtie lorsque vous prenez des niveaux.
  4. Les Sorts. Y a besoin que j'explique?
  5. Les points de dégâts. Que ce soit vous ou vos unités vous subirrez inévitablement des dommages durant la parties. C'est ici que vous les stockez en attendant qu'ils vous soient attribués.
  6. Les Artefacts et autres objets magiques surpuissants que vous trouverez durant votre quètes vous attendent ici.
  7. Les cartes d'aide de jeu. Très pratiques, elles résument les éléments que vous croiserez sur le plateau.
  8. Le plateau Jour/Nuit sur lequel vous stockerez les dés de man (v.11).
  9. Les troupes. uniquement des troupes de base pour ce premier scénario. Vous pourrez les recrutez dans les différents lieus su jeu.
  10. Les tuiles de la carte. Eléments central du jeu, la carte est créée au fur et à mesure de votre exploration. Elle change à chaque partie.
  11. Les dés de mana. A chaque tour vous pouvez utiliser un (parfois plusieurs) dé de mana. A la fin de son tour le joueur relance les dés utilisés générant ainsi un nouveau pool de mana.
  12. Votre zone de jeu avec, votre pioche, vos jetons bouclier et vos jetons niveau.
  13. Le joueur fantôme. En solo ce joueur donne le tempo de la partie. Pour la toute première découverte vous pouvez vous en passer histoire de bien tout comprendre.
  14. LA CARTE.

Voilà, déjà la il y a un peu de boulot pour tout mettre en place et comprendre. C'est la mise en place "officielle" conseillée dans le livre des règles. A peu de chose prêt votre table ressemblera à ça (en plus aérée peut-être).

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Voici en plus gros plan la zone centrale du jeu. Les jetons en haut. Vous irez souvent les chercher. A noter que vous avez dans l'Ultimate Edition un feuillet qui classe tous ces jetons par boite (boite de base, extensions...). Si vous commencez à MK triez les bien pour ne pas vous retrouver avec les jetons extensions lors de votre première partie. Certains sont plutôt... velus. 

Le plateau de Gloire & Réputation est important lui aussi car c'est là que se note l'expérience de votre héros. A la fin de la partie, en solo ou à plusieurs la piste vous aide à calculer votre score en fonction de votre xp donc mais aussi des "haut-faits" que vous avez remplis durant le jeu. La piste de réputation vous donnera votre bonus/malus lorsque vous aurez des interactions avec les habitants de la contrée.

Les pioches de cartes à gauche, droite et en dessous du plateau peuvent être disposées autrement, assurez vous juste que les cartes aient un ordre bien établi car il a un sens dans le jeu (ne vous contentez pas d'empilere les cartes quoi).

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Arythéa la cultiste de sang sur le départ! Trois hexagones sont placés sur la table. Le positionnement est soumis à des règles. Les hexagones sont placés en fonction des symboles "rond" et "étoile" sur leurs bords (le règle précise que par la suite pour renouveler l'expérience de jeu vous pouvez les placer comme vous voulez). 

 

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On tire ensuite les dés de mana pour ce tour. On lance 2 dés + le nombre de joueurs. Le joueur fantôme ne compte PAS dans le calcul. Je joue tout seul donc trois dés. Sur le coté du plateau vous avez en résumé le coût en mouvement pour entrer dans un hexagone en fonction de sa nature. Ainsi pour rentrer dans un hexagone de forêt il vous en coute 3 points de mouvement. Le chiffre en petit sur les hexagones de forêt et de désert est le cout de nuit. Et pour rappel on ne peut pas traverser un hexagone d'eau ou de montagnes. Ça va vous suivez?

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Une dernière étape avant de démarrer. Il faut choisir sa carte de tactique. En solo vous choississez et le joueur fantôme tire au hasard. Plus le chiffre est gros plus vous jouerez tard dans le tour mais plus l'avantage est important. Ici c'est donc le joueur fantôme qui commance. Mais comment qu'ça joue un fantôme?

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Facile. Voici Norovas notre joueur fantôme pour cette partie. A gauche sa pioche de cartes. Au milieu sa carte de personnage. Vous remarquerez en bas de celle-ci trois pastilles de couleur. Deux blanches et une verte. A chaque fois que c'est à Norovas de jouer on va tirer trois cartes puis on va comparer la dernière carte avec les pastilles de couleurs. Si la carte est de la couleur d'une pastille alors on tire à nouveau autant de carte de la pioche que de pastille de cette couleur. Ici la dernière carte est rouge on ne tire donc pas de carte supplémentaire. Quand la pioche est vide le joueur fantôme "annonce" la fin du tour. C'est donc lui qui donnera le rythme de la partie.

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Et voici ma main de départ. D'ordinaire la main d'un joueur en début de partie est de 5 cartes. Mais avec ma tactique j'en rajoute deux. Prenez le temps de regarder les cartes. On en a qui donne du mouvement, de l'attaque, de la parade ou du soin... Elles ont aussi toutes deux parties dans la boite de texte. La première est celel de l'effet de base. Vous jouez la carte vous appliquez cer effet. La deuxième est l'effet évolué ou avancé de la carte. Vous dépensez un mana de la couleur indiqué et l'effet est plus puissant. Et c'est là tout le sel de ce jeu (ou du moins un grosse partie). A chacun de vos tours vous pouvez jouer un et un seul mana de la réserve de dés (même si certaines cartes vous permettent d'en jouer plus). Vous allez donc devoir bien choisir les cartes que vous allez jouer avec leur effet avancé. Bon vous pourrez aussi gagner des jetons de mana pour vous aider. Et aussi des cristaux de mana. Ce sont les mêmes mais à la différence des jetons vous pouvez les garder d'un tour sur l'autre dans votre inventaire. 

Vous suivez toujours?

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Première action que l'on va faire c'est de se déplacer. On va donc jouer des cartes pour accumuler des points de mouvements. Pour rappel ce jeu permet de se tromper et de reprendre ses cartes si l'on se rends compte qu'une autre solution s'offre à nous. C'est ce qui le rends si long d'ailleurs au bout d'un moment. Les options se multiplient et on se triture la tête dans tous les sens pour optimiser ses actions. C'est aussi pourquoi je ne le recommande pas à plus de deux joueurs. Au dela on se fait chier. La je décide de rejoindre le village et pour cela je dois traverser trois hexagones de plaine. Je joue donc trois cartes qui me donne chacune comme effet: Mouvement 2 et j'avance de trois hexagones.

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Ensuite, on a droit à une deuxième action. Cela pourrait être de combattre les orcs mais je préfère d'abord recruter de l'aide. Je vais donc jouer une carte qui me donne de l'influence pour embaucher quelques courageux paysans. Ils sont très polyvalents les paysans du coin. En effet vous pouvez voir qu'ils peuvent servir à combattre, à influencer ou à bouger. Il m'en coutera 4 points d'influence pour les recruter comme indiqué en haut à gauche de la carte. Juste en dessous dans un petit cadre étroit vous pouvez apercevoir une chaumière. Cela indique que ces paysans ne peuvent être recrutés que dans un village. En effet vous pourrez recruter d'autre troupes dans les forteresses, les tour de mages ... A c'est poussé comme jeu hein? Bon bref comme pour le mouvement je dois accumuler des points d'influence en jouant des cartes. Ici je joue un dé de la réserve pour jouer l'effet avancé de la carte Promesse ce qui me donne 4 influence. Les paysans me rejoignent et deviennent ma première troupe.

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Je place donc mes paysans dans ma zone de jeu. Le jeton d'action au dessus d'eux m'indique qu'il sont activables.

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Au tour suivant je me sert d'une règle important, capitale même de MK. Toute carte jouée inclinée compte pour 1 point dans une compétence de notre choix. Tout d'abord il vous faut savoir que si je bouge en étant à coté des orcs ils vont m'attaquer. Je décide donc d'explorer (càd de rajouter un hexagone sur la table) mais avant ça je joue la carte Tranquilité qui me permet de tirer une carte de mon deck. Puis je joue deux cartes inclinées afin de générer deux points de mouvement. La voilà la fameuse règle important qui permet de faire des choses même si les cartes que l'on a en main ne nous sont pas propices. En découvrant le nouvel hexagone j'excite donc les orcs qui m'attaquent...

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Voici donc un orc. En haut sa défense. Simple vous devez cumuler au moins autant de point d'attaque que ce chiffre pour battre cet adversaire. A gauche l'attaque des orcs. Ce sont les dommages qu'ils va vous infliger. En bas les points de gloire que vous allez gagner lorsqu'ils auront manger la pousisère. Et le petit arc à coté? A oui... Alors dans MK le combat c'est le gros morceau. De un il y a plusieurs phases et de deux, tous les ennemis ont des caractéristiques spéciales. Fortifiés, résistant, brutal, toxique, de feu, de glace... Ce sont ces deux points qui font dire à beaucoup que MK est un jeu compliqué. On va essayé de débrouiller tout ça.

Premièrement la phase "A distance". Vous avez des cartes qui générent des point d'attaque à distance. Si vous pouvez en jouer assez pour égaler la Défense de votre adversaire alors vous le terrassez .. à distance. Fini, rideau! Vous avez gagné le combat. Bon il faut peut-être que je fasse la différence entre "A distance" et "De siège"... non on verra une autre fois.

Deuxiement, la phase de Parade. Vous n'avez pas d'archer (ou de trébuchet) pas grave. On va commencer par vous maraver la tronche. Vous devez donc avec vos carte générez des points de Défense à hauteur de l'attaque de vos ennemis. Ici 3. SAUF QUE! Vous vous rappelez l'arc? Votre adversaire est Vif. Il vous faut donc générer deux fois plus de Parade que son attaque donc ici 6. Comme je ne peux pas je met mes paysans en face et ils deviennent donc bléssés.

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Tant qu'ils ne seront pas soignés je ne pourrais pas m'en servir. 

Troisièmement, la marave! La c'est simple (hum hum...) je dois générer des point d'attaque à hauteur de la défense de monn adversaire, ici 4. 

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Je joue donc RAGE (quelle élegance dans le geste; quelle finesse dans le regard...) avec un dé de la réserve de mana ce qui me donne 4  en Attaque. Et paf l'orc.

Ouf on est venu à bout du combat. Alors juste pour info je ne vous ai pas fait le détails des règles d'attribution des dégâts. C'est un petit peu plus sioux que ça en a l'air et au bout d'une ou deux heures de jeu on a des fois tendance à s'emmeler les pinceaux. Ne buvez pas d'alcool durant une partie de Mage Knight, c'est rédhibitoire! Je n'ai pas non plus parlé des résistances ou des combats avec multiples adversaires. C'est la première partie on est pas la pour vous dégouter du bouzin?

A propos de rappel:

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Un exemple de petites carte recto-verso d'aide de jeu. Quand vous aurez une ou deux parties dans les pattes elles vous permettront de vous passer du livre des règles. Notez une chose interessante. Le jeton orc est placé face visible. C'est à dire que vous savez d'avance ce que vous allez affronter. Certains jetons seront placés face cachée mais pour les maraudeurs vous saurez toujours à quoi vous en tenir.

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Alors qu'est ce que ça me rapporte de tuer des orcs? Et bien pour commencer ça rapporte 1 point de réputation. C'est toujours bon à prendre. Et puis on gagne aussi 3 points de gloire et DING! on change de niveau. A MK les gains sont résolus à la fn de votre tour. Ça permet à votre partenaire de jeu de commencer le sien de tour pendant que vous ...

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...vous tirez deux tuiles compétences. Et voilà un autre éléments intéressant. Chaque personnage de MK a des tuiles compétences différentes ce qui fait que lorsque vous monterez de niveau vous vous différencierez de plus en plus des autres. Une carte vous expliquera en détails ce que chaque tuile fait. Vous en choississez une et vous mettez l'autre dans un "pot commun". Les personnages qui gagneront un niveau auront ainsi la possibilité soit de choisir une de leur compétence, soit de prendre celle que vous aurez laisser de coté.

On continue notre exploration et je décide d'aller chercher un autre groupe d'orc. Chui chaud et ça va passer je le sais.

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J'utilise la carte spéciale de mon deck en conjonction avec la carte Concentration. Celle ci me permet de jouer l'effet avancé de la carte et en plus de rajouter deux à la compétence ce tour ci. Et donc en Attaque en l'occurence. 

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Et re-point de réputation, et re-point de gloire en plus. Notez que le symbole en face de la ligne de niveau change. En effet un tour sur deux la récompense n'est pas la même. A ce niveau je défausse mon pion niveau et je le rajoute à ma zone de jeu comme jeton de commandement.

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Cela me permet donc de controler une deuxième unité si j'en recrute une. Le prochain niveau je choisirai de nouveau une compétence et le niveau encore d'après je pourrais controler une autre unité et ainsi de suite. Notez les chiffres sur le jeton de mon niveau en cours. Ils représentent respectivement mon armure et le nombre de cartes que je peut avoir en main. 

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Cela dit, dans mon dernier combat j'ai ramasser une gifle et j'ai prit une blessure. Celle ci rejoint ma main et me prends donc un emplacement. Plus vous ètes bléssé, moins vous pourrez agir. Cependant , que ce soit dans les villages, les monastères ou même les clairières magiques, vous aurez de quoi vous soigner dans le jeu.

La partie continue et j'enchaine en attaquant une forteresse...

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...puis une tour de magicien...

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Dans le premier cas cela me permet de recruter des unités qui sont généralement plus résistantes, et dans le deuxième cas d'apprendre des sorts. Les sorts coutent chers ( 7 influence) mais sont extrement puissant dans ce jeu. 

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Et voilà à quoi ressemble la table à la fin de la partie. Dans ce premier vous devez juste trouver une cité. Vous voyez plein de pions que je n'ai pas cité mais encore une fois je ne veut pas être exhaustif pour ce premier contact. De toute façon la mécanique reste peu ou prou la même. 

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A noter que je n'ai volontairement pas paré des extensions et de leur ajout. Par exemple pour des parties en solo elles vous permettent de rajouter un adversaire qui va se ballader sur le plateau avec vous. Voilà, c'est dense mais avec un partie ou deux ça se joue très bien. Regarder une ou deux vidéos sur le net vous aidera aussi pas mal. Suffit de tapper Mage knight dans Youtube et vous aurez des exemples de parties (Ricky royal en anglais ou Etrignae en français qui vous explique de A à Z tout ça).

Sur ce je vous laisse mes dragons vont pas se peindre tout seuls...

 

 

 

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