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Soldats de plomb
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5 juillet 2020

Aujourd'hui, on casse du dragon!

Aujourd'hui on ressort Runebound et on va tenter de vaincre  Margath le dragon rouge. Runebound c'est un jeu que j'aime particulierement car il permet d'avoir des parties rapides et fort sympathiques la plupart du temps. j'avais déjà fait un topo sur les land crawlers lors de la sortie de Fallout je vous laisse donc aller  si ce type de jeu ne vous parle pas.

Tout d'abord, plantons le décors. Voici Terrinoth, le monde dans lequel notre aventure va se dérouler:

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Au centre le monde, ses routes, ses villages, ses 4 grandes cités et ses forêts infestées d'adversaires mystérieux. Sur la droite les 4 petits paquets de cartes sont les offres au marché dans les 4 grandes cités. Notre héros aura l'occasion durant la partie de se rendre dans l'une ou l'autre afin de s'équiper. A gauche, la piste du temps. Trés importante car c'est elle qui va rythmer la partie et les différents évenements qui vont s'y dérouler.

Voic venir le courageux la courageuse aventurière qui va tenter de défaire le terrible adversaire: Laurel de Boissanglant!

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A noter que nous avons 6 héros et deux quêtes dans la boite de base:

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A l'instar de plus en plus de jeu  Runebound permet de "thématiser" ses parties en intégrant des cartes spécifiques à un scénario. Ainsi nous aurons à répartir dans les différents paquets Aventure et dans le paquet histoire des cartes spécifiques au méchant que nous allons affronter.

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En bas à droite sur les cartes ci dessus vous pouvez voir le logo correspondant à un scénario en particulier. Ajoutez à cela que sur les 10 cartes Aventures vous n'en verrez que 8 durant la partie. Ainsi sur un même scénario vous aurez des évenements différents ce qui est toujours un petit plus dans un jeu d'aventures.

Et voilà que notre héroïne commence son aventure au Nord Ouest proche de la ville de Forge. Son but est d'aller chercher au marché deux objets qu'elles pourra marchander par la suite pour gagner des pièces d'or. 

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Chaque tour vous pourrez réaliser 3 actions. Parmis les choix possibles vous avez Voyager, Explorer, Se reposer, s'Entrainer, Acheter des objets au marché... que du classique. Vous pouvez toujours réaliser la même action plusieurs fois dans votrre tour et ainsi vous déplacer trois fois pour faire un grand trajet si vous le souhaitez. Pour se déplacer rien de plus simple, vous lancez autant de dés que la capacité Voyage indiquée sur votre fiche de perso. Chaque face d'un dé représente un type de terrain sur lequel vous pourrez avancer. Ainsi parfois vous serez amené à faire quelques détours en fonction du jet. L'avantage de Laurel, notre personnage, c'est qu'en tant qu'éclaireuse elle peut une fois par tour relancer ses dés. Nous n'aurons dnc pas trop de soucis durant la partie pour nous déplacer. A noter que si votre personnage est sur une route il peut utiliser n'importe quelle face des dés pour avancer. Cela accélère grandement les déplacements. 

Une fois votre trois actions réalisées vous déplacez le curseur sur la piste du temps et eventuellement réalisez les actions indiquées. 

Mais le plus important c'est de partir Explorer une gemme d'Aventure. Ce sont les petits jetons orange, violet ou vert qui parsèment le plateau de jeu et qui représentent les endroits ou vont se dérouler la majorité de nos péripéties. A noter que cela nous coute deux actions d'ailleurs et que donc nous n'aurons jamais la possibilité d'en faire deux dans le même tour. Les points oranges sont ceux qui se focalisent sur le combat, les poitns verts ceux d'exploration et les violets ceux qui se concentrent sur l'aspect social.

Et pour notre première aventure Laurel va s'en aller combattre ...

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...un chat sélénite! Et pour le combat c'est rigolo mais à Runebound on utilise des jetons. 

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Voici ceux de notre amie. Sur chaque face les jetons possèdent une icone nous indiquant une action de combat. Les éclairs permettent d'utiliser des pouvoirs spéciaux, les boucliers permettent de se protéger des dégats représentés par des crânes, des haches ou des "trucs magiques" (j'ai jamais compris ce qu'ils preprésentaient). Les ailes enfin représentent la possibilité de retourner un jeton, un des siens ou un de ceux de l'ennemi. Chaque dégat non paré par un bouclier équivaut à un point de dommage et bien sur si vos points de vie tombent à zéro vous perdez le combat. Si notre héroïne est défaite elle devra rompre lee combat et passer le prochain tour à se reposer. Le temps étant une composante essentiel du jeu vous comprendrez bien vitre que ce n'est clairement pas à notre avantage.

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Le combat fut rude pour Laurel. Avec 7 points de dommages encaissés alors qu'elle ne dispose que de 8 points de vie notre prochaine action sera de nous rendre en ville pour nous reposer. Chemin faisant nous allons toutefois tenté le diable en faisant une aventure violette, sociale donc. La plupart du temps ces aventures ne sont pas des combats mais parfois cela peut arriver et dans notre état cela nous sserait fatale. Mais pas cette fois...

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Les aventures disposent généralement de deux choix qui nous permettent de réaliser d'une manière ou d'une autre le défi présenté. Ici nous devons lancer les dés de déplacements pour réaliser une battue. Comme j'ai une montagne et un joker Laurel explore donc avec succès et garde la carte comme trophée. 

Ces trophées que nous gagnosn lorsque nous réussissons une aventure nous permettent par la suite d'acheter des compétences et comme Laurel dispose maintenant de 2 trophées c'est ce que nous allons faire.

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Comme indiqué en haut à gauche par deux petites billes, il nous faut un trophée de combat et un trophée de n'importe quelle couleur pour "apprendre" la compétence Précision. Celle ci nous permettra d'infliger un dégat à notre adversaire au début de chaque combat. Plutôt pas mal donc. 

Mais tandis que Leurel arpente la pampa le temps file et les évenements s'enchainent. 

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Régulièrement nous allons donc tirer des cartes Histoires qui font références au scénario. Ici ce sont des jeunes dragons qui sortent de leur tanière pour affronter les héros qui seraient en dehors des villes. Là il s'agit d'un évenement ponctuel, un combat; mais parfois ces cartes prendront la forme de quêtes qui resteront sur le plateau de jeu jusqu'à ce qu'un des héros présent la résolve.

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Par exemple dans celle ci dessus, Mok le spirite attendra les héros dans son sanctuaire afin de leur prodiguer de sages conseils. En terme de jeu cela se traduira par la possibilité de prendre un des jetons de combat de Mok pour remplacer un des notres. 

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Laurel profitera des conseils de Mok et remplacera son jeton Eclair par un jeton 2 dégats magiques/double. 

Mais le temps file toujours et nous arrivons après quelques aventures nous pouvons enfin nous acheter une arme digne de nous.

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Ce qui nous permet maintenant d'infliger 2 dégats à notre adversaire avant même que le combat n'ai commencé! il faut noter que vous ne pouvez pas vous équiper à l'infinie. Une seule arme, une seule armure, un seul objet... Il faudra donc bien choisir car en plus l'argent ne coule par forcément à flot. Et toujours le temps file...

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Nous arrivons à la fin de la première manche. Le logo avec les gemmes d'aventures nous indique que nous pouvons retourner les gemmes utilisées sur le plateau afin qu'elles soient de nouveau disponibles. Nous retournons ensuite le jeton "compteur de temps" sur la face deux et recommençons une manche, la dernière.

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Notez bien le jeton avec 2cranes. Il s'agit d'un jeton combat que nous rajouterons désormais à tous les monstres que nous afronteront. Ça va piquer... et d'alleurs regardons un combat d'un ppeu plus prêt car Laurel à marché sur la queue d'un dragon:

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Et le bestiau n'est pas content. bon il prend quand même 2 dégats pour commencer mais ça va être chaud. On rassemble les jetons dans un gobelet, on secoue tout ça et ...

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Les faces jaunes servent à déterminer l'initiative. le camp qui en a le plus commence le combat en premier. Là clairement dragon est pas content. Dans l'ordre en commençant par le haut à gauche; 2 haches c'est deux dégats physiques. Les deux ronds bizarres c'est la possibilité d'empiler un autre jeton dessus avec comme conséquence de doubler les effets du dit jeton. Le bouclier sert à éviter un dégat. En bas, les cranes représentant les dégats des ennemis. Les tirets sont juste du rien. Notre adversaire va pour sa première action utiliser ses cranes pour nous faire mal. Pour une action vous pouvez utiliser autant de jetons dont le symbole est identique. Donc là Laurel prend 4 dégats. Ouch! 

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Elle va qund même utiliser son bouclier pour atténuer un peu la tatane mais 3 dégats ça reste violent quand même. Ensuite c'et à elle de faire une action et elle est pas contente.

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elle va empiler son 2 dégats sur le jeton double dans l'espoir de mettre une bonne grosse claque.

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Notre adversaire n'ayant plus de jeton à activer (il n'avait que 2 tirets donc rien à faire) Laurel attaque donc avec tous ses jetons. 5 dégats la aussi diminués avec un bouclier. Comme il avait déjà prit 2 dégats on est donc rapidement débarrassé de la grosse bébête.

Et puis finalement c'est au tour de Margath lui même de revenir sur Terrinoth. Il atterirra sur Tombeciel et se dirigera vers Auberive. Si jamais il réussi à l'atteindre avant que nous n'arrivions à le vaincre alors la partie sera perdue. Et voilà le bonhomme:

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Ça va piquer. Surtout que le monstre est capable de se soigner de 3 dégats dés qu'il a 2 éclairs. Les jetons blancs au dessus de sa fiche ce sont les pions Arcanes que nous avons réussi à collecter durant la partie et qui affaiblissent Margath. Il n'aura donc pas 15 points de vie mais 9. Et prendra donc 2 points de dommages au début du combat^^.  A chaque tour sauf le premier Margath aura la chance d'avoir 2 éclair, réussissant donc à se soigner 3 poitns de dégats chaque fois et obligeant Laurel à être trés aggéssive au mépris de sa sécurité. 

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Grace à mes aventures nous avons maintenat un bonus de 3 points de vie plus une armure qui nous en donne un de plus pour un total de 12 points de vie donc. Malgré tout cela Laurel finira avec un seul petit point de vie!

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Réussissant à prendre l'initiative pour le dernier round de combat Laurel arrive à avoir 3 dégats mais Margath arrive à avoir 2 boucliers et 2 éclairs. Un seul point de dégat sera infligé mais cela suffira à venir à bout du grand ver qui s'effondrera. Après une heure et quelque de jeu Laurel de Boisanglant défait le haut seigneur Margath.

Pour cette partie en solo je n'ai pas utilisé l'extension Liens indissolubes qui permet le jeu solo ou coopératif. En effet en solo elle rajoute des manipulations supplémentaires qui allourdissent un peu le jeu (d'aucuns diraient "qui affinent" le jeu.) et qui le rendrent aussi un peu plus difficile. Le jeu de base tel qu'il est me plait beaucoup sans rie nrajouter donc je n'utilise l'extension que lorsque nous jouons à plusieurs en mode coopératif. 

 

Sinon, j'ai réussi à mettre la main sur un exemplaire de Daemonifuge. Un grand merci à Trollune, une boutique qu'elle est bien et qui a réussi à en avoir deux exemplaires. J'ai littéralement sauté sur mon téléphone lorsque j'ai vu qu'ils en avaient afin de leur en réserver un. Grand merci les gars.

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