Y a des trucs louches ...
... à Arkham encore une fois. Par deux fois des Grands Anciens ont tenté de revenir dans notre monde au travers de Portails dans cette vieille ville du Massachussetts. Fort heureusement à chaque fois un quatuor de courageux investigateurs se sont dressés face à ces antiques menaces cosmiques indicibles. Enfin, heureusement... ?
La première menace à tenter de s'introduire dans notre réalité fut Yig le père des serpents.
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Face à lui Jenny Barnes la riche dilettante venue à Arkham pour retrouver sa soeur disparue dans d'étranges circonstances.Harvey Walters un professeur de la prestigieuse université de Miskatonic et sa vieille aie Gloria Goldberg une écrivaine à la sensibilité exacerbée. Enfin Darrell Simmons un jeune photographe pour le Arkham Advertiser qui sillonne la ville armé de son appareil et de son courage.
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Durant leur aventure ils auront beaucoup de mal à rassembler suffisamment d'indices pour sceller les portails. Les Signes des anciens resteront introuvables et malgré de nombreux portail fermés et de nombreux monstre éliminés Yig finira par se montrer en personne à Arkham. Mention spéciale à Gloria qui bien qu'ayant enfin assez d'indices pour sceller un portail et une certaines facilité à s'aventurer dans les autres mondes, elle dépensera tous ses précieux indices pour venir à bout d'un Gug. 8 indices pour se débarrasser de la bestioles qui sans ça l'aurait expédiée ad patres. Cependant deux des courageux aventuriers étaient bénis au moment de l'apparition de la monstruosité et seront donc en mesure de la combattre efficacement. Et finalement Yig sera renvoyé dans les limbes après un combat final très tendu. Darell et sa mitraillette faisant merveille. Même Jenny, blessée et maudite participera activement au combat en repoussant à elle toute seule une attaque de Yig grâce à sa Statue de Garde.
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Arkham est sauvée… temporairement. Car C'est Azatoth lui même qui menacera la (pas si) paisible bourgade.
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Souvent décrit comme le plus "simple" des grands anciens à prendre en main lorsque l'on débute le jeu, c'est surtout parce qu'il n'introduit quasiment aucune règle spéciale notamment lors du combat finale. Et c'est bien compréhensible, s'il s'éveille c'est mort! Face à lui de nouveau 4 investigateurs (ma configuration de jeu préférée). La Sœur Marie une nonne au caractère bien trempé, Joe Diamond un privé plutôt futé, Amanda Sharpe une étudiante de la Miskatonic qui se demande bien ce qu'elle a fait pour se retrouver dans ces embrouilles et Carolyn Fern une psychologue qui, elle, sait très bien pourquoi elle est là.
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Et ce groupe ci va s'arracher pour sauver la ville. Signe des anciens indices, objets en tout genre, alliés, sorts ... ils feront vraiment feu de tout bois pour empêcher Azatoth d'arriver. Malgré tout il se montrera le plus fort et le plus retord. Les malédictions vont pleuvoir et même si les allers-retours à l'église pour les guérir seront souvent fait juste à temps, cela créera un retard fatal aux malheureux héros de l'histoire. Les fatidiques sept portails seront ouverts en même temps permettant l'avènement du héraut de la fin des temps et Arkham sera ravagée...
On croyait le ville finie mais elle arrive toujours on ne sait comment à se relever. Est un jeu sadique des dieux que de lui permettre de perdurer pour mieux la torturer? Les jours semblaient enfin plus lumineux quand des brumes venues de la mer se repandirent petit à petit sur le littoral. Des murmures à propos de sectes dans les bois se firent entendre, des personnes particulièrement sensibles perdirent le sommeil à cause d'indicibles cauchemars, et des récits à propos de navires perdus corps et bien au large des côtes furent murmurés dans les tavernes du port tandis que des êtres au facies brutaux et aux yeux globuleux déambulaient la nuit venue. Cthulhu arrivait!
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Et face à la monstruosité abyssale les espoirs flétrissent. Seuls les plus téméraires pourront faire face. De nouveau ils sont quatre à relever le défi. Quatre investigateurs qui feront tout pour que les rites d'invocations des fous qui veulent le retour de Cthulhu échouent.
Dexter Drake, un magicien féru d'occultisme bien réel et ami (on ne sait comment ni pourquoi) de Michael McGlen gangster bien connu des forces de l'ordre mais avec un sens moral bien particulier puisqu'il est prêt à risquer tout ce qu'il a pour sauver Arkham. A ce duo improbable viendra de joindre un couple d'universitaire scientifique et chercheuse Kate Winthrop et Mandy Thompson. Bien que cartésiennes elles ont été témoins de choses que la logique n'explique pas. Les quatre Arkhamers(?) savent que pour réussir il leur faudra ne rien laisser au hasard mais aussi avoir la foi. Quelque chose d'intangible et de non mesurable, non palpable pour vaincre leurs adversaires nombreux et tout aussi résolus qu'eux.
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Qu'à cela ne tienne, Michael et Kate bien en fonds au début de l'aventure iront tout droit à la boutique de souvenirs en espérant dénicher des armes. Deux Signes des Anciens leur seront vendus dés le début. Et par un habile jeu de déplacement et d'échanges permettront à leurs compagnons de rapidement les récupérer avant qu'ils ne s'engouffrent dans les premières failles déjà ouvertes. Ainsi ce sont deux portails qui seront scellés permettant de reculer le destin funeste de la cité. Fort de leurs premières victoires ils permettront grâce aux trophées acquis de bénir leurs camarades qui affronteront de manière plus prosaïques les séides du grand ancien à coup de calibre 45 ou de sort de flétrissement. A mesure que d'autres portails s'ouvriront les routes les y conduisant seront alors libres permettant d'y accéder sans (trop d')encombre. Le tempo était maitrisé. Michael pu aussi compter sur l'aide de l'inspecteur Legrasse qu'il avait plutôt l'habitude d'éviter au vu de ses activités alors que Mandy trouvera en Eric Colt un allié bienvenu.
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Ainsi ce sont quatre puis cinq portails qui seront scellés. La ville retient son souffle et avec elle tous ses habitants. Car au fur et à mesure de la tâche sans commune mesure qu'ils sont en train d'affronter, les défenseurs d'Arkham s'épuisent petit à petit. L'eau bénite s'épuise tout autant que les munitions, les bénédictions s'évanouissent et les sortilèges ne sont plus aussi efficaces tandis que la santé physique et mental sont attaqués de toute part. Les indices se font de plus en plus rares au point que plus un seul lieu n'en propose. Mais alors que le sprint final commence les adorateur du culte font courir des rumeurs sordides dans le quartier est de la ville
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Malgré toutes leurs tentatives ces rumeurs finiront par totalement annihiler le travail titanesque effectué par les héros. Tous les Signes des Anciens seront révoqués. Mais ils ne lâcheront rien! Se réorganisant du mieux qu'ils le peuvent ils se jettent dans les portails encore ouverts bien résolus à tous les fermer pour n'en laisser aucun bloquant ainsi toutes les issues possibles. Il n'en reste alors plus que deux. Mais les astres ne seront propices qu'au forces du mal...
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Le travail de sape des suppôts de l'innommable entité avait déjà commencé depuis trop longtemps pour laisser le temps au quatre enquêteurs de mener à bien leur plan. Durant un orage de fin du monde alors que la marée envoyait des vagues anormalement grosses s'écraser sur la jetée et la coté tout entière une masse noires et dégoulinante d'ichor posa le pied à Arkham. Cthulhu était réveillée et le destin d'Arkham une fois de plus scellé...
Et oui j'ai ressorti Horreur à Arkham. Après plusieurs parties du Signe des Anciens j'ai bien sur eu envie de me promener dans les rues d'Arkham avec cette version du jeu. Elle est toujours aussi bien à mes yeux. Trois parties épiques en une semaine et j'ai toujours autant envie de recommencer. Du coup pour mon mois de l'indicible 2025 je me fait un marathon HaA V2. J'ai pas trop envie de sortir les contrées de l'horreur ou la V3. Alors rien qu'avec la boite de base de la V2 je vais affronter les 8 Grands Anciens avec à chaque fois 4 investigateurs différents. J'intégrerai peut-être ceux d'Innsmouth et de Kingsport mais avec les 16 à disposition dans la seule boite de base on a déjà de quoi faire. Le seul point noir de cette boite de base c'est le peu de cartes Lieux dont on dispose. A peine sept de chaque. On en fait vite le tour dans une partie, surtout pour certains lieux. A l'hôpital ou à l'asile par exemple on fait rarement des rencontres car l'on y va surtout pour se soigner. Il est rare de tenter une rencontre dans ces lieux. Mais dans d'autres comme le cimetière ou l'Innommable ou encore l'ile inexplorée on n'a pas grand chose d'autre à y faire lorsque l'on y est. Du coup au fil des parties inévitablement on retombe sur les mêmes cartes. Mais franchement ce n'est pas pour me gêner pour l'instant. Depuis plus de 15 ans que je joue à ce jeu je découvre encore des choses.
D'ailleurs pour ces parties j'ai joué avec une variante sur les portails. Lorsqu'un portail apparait je ne dévoila pas le lieu vers lequel il s'ouvre. Il reste secret jusqu'à ce qu'un investigateur arrive dans le lieu qui le contient. Cela permet de renforcer le mystère autour des portails. Un autre avantage du jeu c'est qu'il est en effet possible d'utiliser nombre de variantes. La possibilité entre autre de s'échanger des indices rends le jeu plus simple pour sceller les portails par exemple. Ou on peut jouer sur la difficulté en considérant le 4+ comme des succès. Cette dernière variante je l'utilise lorsque je veux faire découvrir le jeu à des gens qui veulent surtout vivre une histoire plutôt que de se contenter de survivre en subissant les mécaniques.
Du coup, vous avez pu regarder l'annonce de FFG de la semaine dernière? Personnellement j'adorerais que FFG nous ressorte une V2 anniversaire d'horreur à Arkham avec toutes les extensions. En effet je ne les possède pas toutes et il me manque celle qui fait souvent l'unanimité à savoir l'Horreur de Dunwich. Mais cela me ferait également plaisir de voir une version anniversaire des Contrées de l'Horreur même s'il ne me manque qu'une seule extension pour ce jeu (Les masques Nyarlathotep) et que de l'avis de beaucoup ce n'est clairement pas la plus indispensable. En revanche connaissant la propension à FFG à faire des emballages moisis pour leurs jeux j'ai un peu peur si ils devaient nous concocter une seule grosse boite pour ces jeux. Mais bon, ils n'ont rien annoncer d'autres pour le moment et ils ont quantité de bons jeux qui feraient de bons candidats pour cette Vault Series.
Sur ce je vous laisse, y a un truc jaunâtre qui tente de s'introduire dans mon salon...