Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Soldats de plomb
Derniers commentaires
Archives
Visiteurs
Depuis la création 69 287
12 septembre 2021

Dungeon Crawl Classic

Et oui pour la première fois on va parler jeu de rôle ici. Car ce fut une grande passion pour moi étant plus jeune. Alors que je parcourais les pages du Rogue Trader, j'arpentais également les terres du Vieux Monde façon JDR. Pour moi le duo magique était composé de Warhammer Fantasy Roleplay et L'appel de Cthulhu. Autour de ces deux montres sont venus se greffés au fil du temps des jeux comme Bitume, INS, Vampire, Stormbringer, Star Wars,... bref un peu tous les classiques de l'époque avec quelques perles comme Les divisions de l'ombre, la compagnie des glaces (faudra que je vous parle des romans un jour tiens) Heavy metal, Bloodlust, ... 

Et depuis l'année dernière et la sortie de la 4em editions de Warhammer qui annonçait revenir aux sources, ma fibre de roliste m'a de nouveau titillée. Il faut dire qu'on avait arrêter les JDR avec les copains il y a de nombreuses années (la faute à la vie tout ça tout ça...). Bien sur je me suis procuré cette nouvelle version, ainsi que l'écran et le premier supplément de sénarios. Je vous en parlerai un de ces jours. 

Mais aujourd'hui je voudrais surtout parler d'un jeu qui fait parler de plus en plus de lui, un nouveau revival qui plonge ses racines dans les années 70 (1970 oui du siècle dernier donc), pour fleurir au soleil de 2021. Dungeon Crawl Classic.  La première édition date de 2003 et une nouvelle est sortie cette année en français.  L'idée affichée est "revenir aux sources du JDR" un porte-montre-trésor raffraichissant et décomplexé faisant la part belle aux souvenirs de souterrains crasseux et humides. 

L'idée me plaisait, moi qui n'ai quasiment jamais joué à D&D ou AD&D (j'ai quelques parties au compteur mais j'ai jamais fait de campagnes) mais qui ai toujours bien aimé les "vieux" scénarios, les retours étant bons et parfois même plus je me suis dit pourquoi pas.

Alors déjà, je conseillerais toujours d'acheter auprès de son revendeur local pour soutenir les petits commerces. Mais si jamais votre revendeur ne l'a pas/plus en stock je conseille de passer par le site de l'éditeur, Akileos.fr car lorsque vous acheter le livre ils vous offrent le PDF. Et c'est valable pour le livre de base et tous les suppléments. Voilà, ça c'est fait passons au matos, qu'est ce que ça vaut?

C'est de trés bonne qualité. Le livre, les livrets, l'écran, tout est de trés bonne facture. Le livre est bien broché, avec trois signets en tissus qui vu l'épaisseur du tome sont plus que bienvenus. 

thumbnail

L'écran aussi est de trés bonne facture, en carton épais avec une couverture glacée qui garantira l'étanchéïté au fil des parties. A noté un regret, aucune fiche de personnage n'est fournie avec l'écran. Aucun feuillet d'aide de jeu, pas de scénario bonus (même trés léger) rien que l'écran. Alors pour 15euros ce n'est pas grave, et aujourd'hui pour avoir des fiches de peros on saute sur le net mais tout de même on aurait aimé un "petit quelque chose" en plus.

Les livrets de scénarios, ici point de fiorutires, on est direct dans l'ambiance. L'auteur nous a prévenu dans le livre de base, pas d'extensions mais des scénarios. Et souvent c'est un gros méchant qui embête les gentils paysans du coin, des indices à trouver pour savoir comment lui poutrer la face et la descente dans l'antre maudite pour aller effectivement poutrer le grand méchant. Simple direct efficace et jouissif.

Coté charte graphique ça joue à fond le Old school. les dessins, la présentation, tout ça fleure bon les années 70. On peut aimer ou pas. Perso je trouve que ça a son charme mais trop c'est trop. Certaines images sont vraiment trop Old school et piquent les yeux. 

thumbnail (1)

Mais qu'est ce que ça donne en partie et qu'est ce qui fait que DCC c'est sympa comme tout? D'ailleurs est ce vraiment aussi sympa qu'on le dit?

Première chose, vous ne jouerez pas un héros mais plusieurs aventuriers. Oui; à DCC vous commencez niveau 0 c'est à dire le pécore du coin qui décide un jour qu'il en a marre de pécorer, qui se saisi de sa faux ou de sa pique et qui va aller explorer la vieille tour de magie sur la colline maudite du coin avec ses copains. De toute façon la vieille tour du mage on a plus rien vu de bizarre autour depuis des décenies non? Il doit bien y avoir des  choses à récupérer dedans.  Et vous voilà partie à plus d'une dizaine pour explorer les couloirs de la vieille tour... Avec un peu de chance un ou deux sortiront vivants.... 

Car oui DCC c'est mortel. Vous commencez avec 1D4 points de vie et la moindre bestiole vous mordra, piquera, tranchera, empoisonnera, martelera, piegera, griffera pour au moins 1D6 de dégâts. C'est vous dire vos chances de survie. C'est pour cela que le scénario du livre de base vous annonce la couleur: une quinzaine de personnage niveau 0 ne seront pas de trop. L'idée est de s'attacher à son équipe de survivants au fur et à mesure des aventures. Passé niveau 1 vous choisirez alors la classe définitive de vos aventuriers. Rien que du trés classique ici, guerrier, clerc,voleur, halflin, nain... oui les races sont des classes ici. C'est simple et archétypal mais ça marche. 

Alors on sera tenté de chercher à optimiser la création de persos, d'équilibrer son groupe pour optimiser ses chances mais ce qui fait le sel de l'aventure, c'est le hasard justement. S'en sortir avec un gardien de vache et un fromager armés d'un baton ça en devient épique.  

Cependant, je ne peux pas m'empêcher de trouver deux trois reproches à DCC. Tout d'abord le jeu s'adresse à un public averti. Ce n'est PAS un jeu pour débutant. Il n'est pas plus difficile à comprendre qu'un Warhammer ou un AdC mais il faut des références qui ne parlerons pas à un débutant. A aucun moment le jeu malgre ses 470 pages ne fait d'explication de ce qu'est une partie de DCC. Mais la dessus le jeu est honnète et vous prévient dés le début de la lecture. Mais je trouve dommage qu'il n'est pas fait l'effort de s'ouvrir aux tout nouveaux joueurs de la nouvelle génération (bon ces nouveaux joueurs trouveront vite sur le net des explications). 

Ensuite on n'a pas de mise en contexte et c'est un peu fouilli. On retrouve pêle-même du Cthulhu, de la High Fantasy, de l'horreur, tout ça dans un gloubi boulga sans aucune logique ou explication. Alors c'est bien car un MJ pourra coller les règles à son univers de référence, mais encore une fois c'est pas très user friendly et il y aura un petit travail de contextualisation à faire. A moins de le jouer tel quel, in media res. 

La magie est un trés (trop gros) morceau du jeu. Décrite comme trés rare, et trés puissante elle occupe plus de 200 pages dans le livre de base. Les sorts sont trés puissants mais les conséquences tellement graves qu'on se demande qui peut encore oser apprendre ça. Et c'est inutilement compliqué. Les duels de sorts font appels à trois tableaux différents avec à chaque fois des jets qui dépendent des tableaux précédents. Et votre sorcier finira forcément fou et démoniaques car que ce soit les Dieux, les Démons ou les Forces elémentaires, tous se soucient peu des simples mortels et ne se tournent vers eux que pour les punir (ou presque). Le magicien deviens alors trés vite un support pour le groupe, mais un support jetable dont on se débarrasse à la moindre pustule suspecte ou au moindre sourcil qui rebique. Idem pour le clerc qui s'il se plante lors d'une de ses prières à interêt à faire attention au retour de bâton céleste. 

Enfin, l'auteur nous invite à faire attention lors de la distribution des trésors, après tout nous ne simple que de simples pageots partis à l'aventure et dans la vie de tous les jours nous ne voyons quasiment jamais de pièce d'or. La découverte d'or et de trésors doit donc se faire avec logique et parcimonie. Bon dans le premier scénario niveau 0 on trouve déjà des dizaines de pièces d'or mais c'est pas grave... 

Idem pour les objets magiques. C'est rare, trés rares... ou pas en fait.

Alors les bonnes idées y en a quand même, la mgie mercurielle qui fait que chaque sort est unique, les objets magiques vraiment uniques car il n'existe pas de fabrique d'objets magiques après tout et donc leur pouvoirs, leu aspect, et même leur "âme" sont autant de différenciants. Du coup vous êtes assurés de ne jamais croisé deux magiciens identiques, et lorsqu'un adversaire brandi une baguette vous avez tendance à le prendre au serieux assez vite.

Au final alors c'est bon ou pas? Probablement pour beaucoup de gens mais pas pour moi. La vision nihiliste de la magie et des dieux, le taux de mortalité et le coté aventuriers jetables, ne me font pas triper. C'est rigolo une partie ou deux c'est sur. Mais comme on ne peut pas vraiment s'attacher à un de ses personnage sinon on est victime du syndrôme "passe devant Michel on te couvre" ben c'est plus vraiment du jeu de rôle mais de la gestion de groupe. Toutefois j'adore leurs scénarios. C'est basique dans la forme (et souvent dans le fond) mais au moins on retrouve les bonnes vieilles aventures classiques. Au niveau des règles l'expérience m'a apprise que si l'on doit changer des choses c'est qu'elles ne sont pas faites pour moi. Donc vu que le système de magie ne me plait pas du tout je ne referai probablement pas jouer DCC par chez moi. Ou alors trés occasionnelement en défouloir.

A oui, je n'ai pas parlé des dés. Le jeu utilise un set de dés trés nombreux. D3,D4,D5,D6,D7,D8,D10,D12,D14,D16,D20 et D30. En effet, en plus des bonus/malus classiques on a aussi le surclassage/déclassage de dés. Si vous avez une difficulté particulière au lieu de vous mettre un malus on déclassera votre dés d'action. Ainsi un D20 deviendra un D16. Bon clairement c'est marketing et ça n'amène rien au jeu. Même pas un peu de fun.

Je peux sembler un peu dur avec ce jeu qui par ailleurs reçoit de trés bonnes critiques. Mais il faut bien prendre conscience que ce n'est pas un produit pôur débutant. C'est vraiment un produit pour vieux routards qui ont des kilomètres au compteur. Et pour une partie de Porte-Monstre-Trésor de temps en temps ça fait le job. Il y a de plus un flopée de scénarios mais assez peu pour les niveaux 4 ou 5 ce qui est compréhensible compte tenu de la durée de survie moyenne de l'aventurier; peu seront élus. 

Bon j'arrête là, je voulais faire ce billet sur DCC et je vous dit à bientôt ;)

Publicité
Publicité
Commentaires
Soldats de plomb
Publicité
Publicité